個別の技性能やフレーム周りは海外有志wikiである Dustloop が詳しい。
表記ルール
数字:レバー入れ方向(テンキー表示)
>:キャンセル
,:目押し
~:発生前キャンセル
*n:連打(nは回数)
/:or
[]:ボタンホールド
][:ボタンホールド離し
():省略可の部分。5K(2)などと書かれていたら技の2段目
{}:ループ系コンボのワンセット
ch:カウンターヒット
aa:対空
cor:画面端
cr:しゃがみ
j:ジャンプ
●通常技系統
◆L系統
- c.L:発生6F、硬直差+4F。重量級扱いのため発生5Fではない。
ヒット時+8Fあるためc.Mにつなぐことも可能。
他キャラの例に漏れず詐欺重ねが可能。 - f.L:発生6F、硬直差+2F。
重量級だからか硬直差は一般的な+1Fではなく+2Fになっている。
先端だと2Uも繋がらず、基本的にコンボはRS経由になるが
ch時にf.Mや2Uに繋がるのは覚えておきたい。 - 2L:発生6F。硬直差±0。
下段ではない代わりに硬直差が±0。
上段技なので基本的にはc.Lやf.Lで良い場面が多く、
しゃがみながらの暴れ以外にあまり用途がない。 - d.L:発生8F、硬直差は+2F~4F。
あまり伸びないが接近しながら有利Fを取れるだけでキャラコンセプト上有用。
基本的に追撃はf.L単発止まりになってしまうが、
密着屈喰らいやchではc.Mに繋がるためリターン増。 - j.L:発生5F。持続無限タイプではない。
判定位置が低く空対空にはならないが、めくり判定があり攻撃レベルが低いので
着地後に投げで崩したい場合は選択肢になる。
めくりで当てた場合+5F~6Fなので、Mスクリュー中心でいいかも。
◆M系統
- c.M:発生7F、硬直差±0。近距離認識間合いは広め。
c.Lから暴れ潰し連携にもなって硬直差も五分なので、近距離連携でよく使う。
密着でガードされると五分であっても最速技の都合で通常技に負けるが、
暴れてくるなら5FでもHヘッドバットが暴れ潰しになる。
6F技暴れの場合EXドライバーとLヘッドバットで勝てる。 - f.M:発生8F、硬直差-6F。
リーチがかなり長く、長さの割に発生も優秀。 - 2M:発生8F、硬直差-2F。下段組。
リーチは若干短いが下段なので崩し用途に。
f.Mと同じ発生だが、こちらの方が硬直が短い。 - d.M:発生22Fの中段技。硬直差-14~6F。
発生が遅く、硬直差も非常に大きい上に追撃もできない。
先端ならギリギリ確反がない場合もある。
ヘッドバットがU版以外しゃがみに当たらないので、油断している相手に。 - j.M:発生7F。斜め下に強い。
j.Dでめくれる時にj.Mを出すと表になる距離がある。
◆H系統
- c.H:発生12F、硬直差-2F。
発生が遅めだがダメージが大きく、持続が6Fと長く、
起き攻めの持続重ねで+3Fまで得られるが詐欺重ねにはならない。
判定が上から下に移動する関係上、屈ガード時は硬直差±0。 - f.H:発生13F、硬直差-6F。リーチはかなり長いが発生もかなり遅い。
用途は限定的。 - 2H:発生11F、硬直差-8F。2段技、空中ヒット時浮かせ効果。
実は地上ヒット時強制立ち喰らい効果がある。
あまり判定が伸びず、通常ヒットだと追撃が難しいためあまり強くない。
chするとヒットストップの都合で1ヒット目からキャンセルでき、
1ヒット目でも2ヒット目でも基本的に同じようなルートが可能。
d.H:発生20F、硬直差-3F。
f.Hの亜種みたいなモーション。
持続が6Fあるので持続ガードなら有利になるが、
発生があまりに遅くあまり使い所はない。 - j.H:めくれそうでめくれない。
発生が微妙で、ノーマルジャンプから出してc.Hに繋げるには結構コツが要る。
ハイジャンプからなら簡単。
対地で判定が大きいので、基本的に飛び込むならこれ、
判定や持続の都合で他を使い分ける感じ。
◆U系統
- 2U:発生7F、硬直差-19F。足払い、長い下段。
モーション中空中状態になるため、地上必殺技でキャンセルできない。
隙は極大だが、発生7Fであることもあり暴れや差し込みで使う場面が多い。
詐欺飛びにいけるのでリターンも高く、リスク承知で擦る場面は確実にある。 - 5U:移動投げ。発生は30~34Fと遅い。
密着でも投げが発生するまでは掴めない奇襲技。
掴んだ後に攻撃ボタンで投げる方向を決められ、
Lなら正面に投げ壁バウンド、Mならそれの低め、Hは上。
M版の壁バウンドは画面端付近だと入れ替わってしまう。
基本的には画面端ならいろいろ、中央でもラリアットで追撃できる。 - j.U:天翔十字鳳。
優秀なめくり技であり、持続も長いので特定の起き攻めで使いやすい。
◆その他/システム系
- TA:3段目の高さが低く、空中ヒット相手に空振りしやすい。
派生技は下段ならダウン、中段はダウンしないで+1F状況。
被ガードでも-4Fかつ被投げ間合いのため案外強力な選択肢。 - 投げ:+45F。特筆すべきことは少ない。
- 空中投げ:+55F。+56Fもあるので、空中投げスカc.Lで詐欺れる。
- RS:L技からのリターンが薄めなので使っていく価値が高い。
f.Mやf.Hの先端だとヒットしないため要注意。 - RC:対空2Hからだと空振る場合があるが、空振ってもc.Mで拾える。
- BC:カウンター時確定ダウン。切り返しが乏しいため頼る場面はある。
●アビリティ/奥義
◆スクリュー・ジュエルバスター【360X/5S】
まんまザンギのスクリューだと思っていい。
発生はL/H/Uが6F、Mが9F。L版の投げ間合いが最長。
ヒット時、L/Mを押しっぱなしにすると、有利Fを減らす代わりに次回のコマ投げを強化できる。
+5Fになるため、画面端であればc.Lやスクリューで攻められ有効な選択肢。
U版は地上喰らい状態の相手を掴むことができ、
有利Fが長いためそのまま通常ジャンプやハイジャンプで詐欺飛びができる。
全般的に無敵はないため、崩しか6F確定反撃(U版のみコンボ)で使用することになり、
基本的にキャンセルでは出さないので、簡易ではなく一回転入力ができるとベター。
◆慈しみのレッグ・ドロップ【j.360X/j.S】
空中投げバージョン。相手も空中にいる必要がある。
ヒット時の有利Fが長く、詐欺重ねや詐欺飛びが容易。
H版は投げ無敵、U版は完全無敵がある。
地上版と同じく、U版は空中ヒット状態の相手を掴めるためコンボでも使用できる。
基本的に空中技が下に強く横には強くないので、U版が最強の空対空。
咄嗟にだすならワンボタンが良いが、こちらもコマンドで出せるとベター。
◆愛のヘッドバット【236X/6S】
飛び道具相殺効果あり。成功時は奥義ゲージが多めに溜まる。
L版は硬直差-2F、M版は発生が遅いが+2F、H版はいいとこどりの+3F。
H版は6Hで3段派生ができるが、硬直差は徐々に悪化する。
U版は1Fスパアマ&ガード不能。投げ以外には勝てる選択肢。
無敵技が奥義にしかないため、頼る場面はある。
◆漢女のラリアット【214X/4U】
突進ラリアット。コンボパーツであり、ガード時はガークラを発生させ+5~6F取れるが
U版以外はしゃがみ状態の相手に当たらないという欠点を持つ。
ガード以上させてしまえば非常に優秀だが、
中段が限られているためしゃがみに無力である欠点が補えない。
U版は2段技になり、しゃがみにもヒットするため欠点を補えるが、
初段のガークラからの2段目のKDとなり有利Fは少ない。
コンボパーツとしてはH/U版が非常に優秀。
◆真心のボディスラム【623X/2S】
対空投げ。頭無敵がなく、基本的にはコンボ用。
投げ範囲は狭いが、低い位置はちゃんと掴んでくれるためコンボで落とすことはない。
一応他の技と同様、L版が一番リーチが長いがほぼ誤差と思っていい。
基本的にはH版をコンボの〆として。U版も基本的に同じだが発生が早くダメージが高い。
◆ラヴマックス・ボンバー【236236H/236S/L+M+S】
奥義。発生7+8F、硬直差-11F。
発生前完全無敵、発生後も飛び道具無敵が残る。
基本的にはコンボや避けられない場合のリバーサル、
長くはないが飛び道具無敵が残ることを利用して飛び道具抜けに。
相手をロックするため、リーサル使用時も演出は全部入るのが地味に嬉しい(?)。
◆ラヴマックス・ボンバー(投げ)【214214H/214S/4L+M+S】
奥義の投げバージョン。発生9+0F、1~10完全無敵。
暗転後に避けることができないため、出たら基本的に掴める。
コンボには使えない純粋な投げ技。投げ間合いはLスクリュー以下、Mスクリュー以上。
発生も打撃版より早いため、割り込みにも。
◆ある愛のカタチ~ジュエル・リゾート編~【236236U/236U+S/L+M+U+S】
解放奥義。発生9+0F、1~10完全無敵。
Lスクリューと同程度の投げ間合いがある。
投げ技ではあるが、喰らいモーション中の相手(地上/空中問わず)にも繋がるため、
コンボでもちゃんと使える。
●コンボ
◆汎用コンボ
- c.L, c.MMM …
- c.L *1~2, 2U
>1 基本。c.L距離先端ヒットの場合f.M距離になるので注意が必要で、その場合はc.LLLで繋げていく。
>2 基本2。f.Lは先端だと2Uが入らないが、c.L始動距離の場合はc.L経由でもf.L経由でも2Uに繋がる。
c.Lからの2Uの場合前ジャンプが裏飛び、f.Lからの2Uの場合は前ジャンプが表飛び。
- 2L > f.L > MH~MH …
- 2L > c.LLL …
- 2L > c.L, 2U
>1 2Lが上段なのでそもそも始動になりづらいが、一番出番はあるかも。
>2 密着から。2Lが上段なのでこの距離だと始めからc.Lしてるよね、というのは正直ある。
>3 同上。
- d.L, f.L > MH~MH …
- cr/ch d.L, c.MMM …
>1 d.Lからリターンを求めるならこれ。基本的に運搬能力はそこそこ高いので使う場面はある。
>2 屈喰らいやカウンターが確認できるならc.Mから最大リターン。
- f.M/2M/f.H > 214L/H/U (…)
- f.M/2M/f.H > 236HH, c.MMM …
>1 牽制からは基本的にラリアットが繋がるが、立ち喰らいの場合U版しか繋がらないため要注意。
>2 ヘッドバットであればその後のコンボも伸ばせるが、先端だと繋がらない。
不安ならUラリアットかRS経由。
下段択になる2Mの場合、d.L > f.Lから出した時にもう繋がらなくなる。
- aa ch 2H > 214M, dl c.HH > 236H, f.M > 214H (, 623H)
- aa 2H > MH~MH …
>1 対空2Hカウンター時はMラリアットから。画面端到達時は目押しボディスラムでダウンまで。
>2 カウンターしない場合、いろいろ繋がる状況が限定的なのでRS経由が最安定。
あまり高い位置で当てるとRCが繋がらないが、空振りした後に裏側に向けてc.M拾いできる。
- 5S, 214H, f.M > 236HH, c.MMM > 623H
- 5SM, f.H > 214H, c.H > 236HH, c.MM > 623H
- (near the corner) 5S, f.M > 214H, c.H > 236HH, c.MM > 623H
- (corner) 5S, c.M > 214H, c.M > 236HH, c.MM > 623H
- (corner) 5SH, dl c.H > 214H, c.H > 236HH, c.MM > 623H
- (cornered) 5S, 214U, c.MM > 236HH, f.M > 623H
- (cornered) 5S, 214U, c.M > MH~MH, c.M > 214H, f.M > wf 236HH
- (cornered) 5SM, f.H > 214U, c.MM > 236HH, 2U
- (cornered) 5SM, f.H > 214U, c.M > MH~MH, c.MM > 214H/623H
>1 画面中央での5Sコンボ。HラリアットかUラリアットで追撃できるが、開幕距離ぐらいならHラリアットで画面端まで。
>2 同上、M派生版。基本的に派生を忘れなければこっちでいい。
>3 画面端付近であれば無派生(L派生)で拾える。ヘッドバットはCTであれば省略してTAからボディスラムへ。
>4 画面端で。例によってヘッドバットはCTなら省略してTAボディスラムルート。
>5 同上。画面端であればc.Hを入れられるH派生の方が高くなる。
>6 被画面端から。Hラリアットではその後の追撃が伸びないのでUラリアットで。
>7 被画面端から。最後にHヘッドバットを空振りし、派生を起き上がりに持続当てして+4F、スクリュー間合い。
>8 被画面端でもM派生で拾えるが、空中喰らいなので実は無派生(L派生)より若干伸びづらい。
>9 同上。
- (…) c.XXX > 236HH, (c.L,) c.MMM > 214H (, c.MMM > 623H)
- (…) c.XXX > 236HH, (c.L,) c.MMM > 214H (, c.MMM > MH, 236S/236SU)
- (…) c.XXX > 236HH, c.L *1~2, 2U
- (…) c.XXX > 236HH, 360U
- (corner) (…) c.XXX > 214H, c.MMM > 236H, j.360U
>1 画面中央での5Sコンボ。HラリアットかUラリアットで追撃できるが、開幕距離ぐらいならHラリアットで画面端まで。
>2 同上、M派生版。基本的に派生を忘れなければこっちでいい。
>3 画面端付近であれば無派生(L派生)で拾える。ヘッドバットはCTであれば省略してTAからボディスラムへ。
>4 画面端で。例によってヘッドバットはCTなら省略してTAボディスラムルート。
>5 同上。画面端であればc.Hを入れられるH派生の方が高くなる。
>6 被画面端から。Hラリアットではその後の追撃が伸びないのでUラリアットで。
>7 被画面端から。最後にHヘッドバットを空振りし、派生を起き上がりに持続当てして+4F、ギリLスクリュー間合いの一発ネタ。
>8 被画面端でもM派生で拾えるが、空中喰らいなので実は無派生(L派生)より若干伸びづらい。
>9 同上。
全般的に、画面端に到達した後の追撃はある程度順番を変えても繋がるが
・必殺技はダメージが高いので早めに入れる
・c.H拾いは高さが必要なので不安ならc.M拾いにする
ことを意識したい。
- … 214U, c.MM > 236HH, f.M > 214H (, c.M > 623H)
- … 214U, c.M > MH~MH, c.M > 214H, f.M/2M/c.M > 236HH, c.M > 623H
>1 Uラリ追撃の基本ルート。例によって画面端到達時にはボディスラム〆。
Uラリ前が空中ヒットの場合はコンボリミットが異なるので注意。
>2 Uラリ追撃ルート亜種。RSを入れることでCTを稼ぎ、UラリとHラリで運搬距離が非常に長い。
◆コマ投げの狙い所
- c.L/c.M/c.H被ガード後:Fはそれぞれ、基本打撃暴れに負けるが覚醒奥義は勝ち
- d.L後:有利Fから。Lスクリューか覚醒奥義
- 「d.L, 2M > 236H」後:有利Fから。Lスクリューか覚醒奥義
- 「c.XX6H」ヒット後:+1FのためLスクリューは6F暴れに負け、覚醒奥義で勝ち