個別の技性能やフレーム周りは海外有志wikiである Dustloop が詳しい。
表記ルール
数字:レバー入れ方向(テンキー表示)
>:キャンセル
,:目押し
~:発生前キャンセル
*n:連打(nは回数)
/:or
[]:ボタンホールド
][:ボタンホールド離し
():省略可の部分。5K(2)などと書かれていたら技の2段目
{}:ループ系コンボのワンセット
ch:カウンターヒット
aa:対空
cor:画面端
cr:しゃがみ
otg:ダウン追い打ち
og:ガード時
ad:空中ダッシュ
iad:低空ダッシュ
j:ジャンプ
jc:ジャンプキャンセル
jcc:ジャンプキャンセルキャンセル
hj:ハイジャンプ
dc:ダッシュキャンセル
dcc:ダッシュキャンセルキャンセル
adc:空中ダッシュキャンセル
rc:ロマンキャンセル、各種色表記(r/p/b)
rcc:ロマンキャンセルキャンセル
dl:delay、遅らせ
wf:whiff、空振り
fd:フォルトレスディフェンス
cl:クリーンヒット ※ソル固有
●コンボ
◆P系統
▶5P/2P
- 5P/2P *n > 236KK
- 5P/2P *n > 6H
- cr 5P *n > 6S > 236KK
- ch 5P/2P, c.S …
ex) ch ch 5P, c.S > 6S~ cl 623H - aa 5P, 5K(2) …
ex) aa 5P, 5K(2) dc, 5K jc > j.S > j.D adc, dl j.D, 2K > cl 623H, ws 5H
発生の早い5P(4F) or 2P(5F)始動。
単発で確認できれば幅は広がるが、ダッシュを止める or 対空用途ならともかく、暴れではほぼ連打前提になる。
> 1,2:単発なら6P経由でBRもできなくはないが、暴れなどからは大体このどれか。
> 3:5Pのみ屈喰らい時に6Sルートに行ける。
> 4:単発ch確認できるなら。c.S後にdccでのスライドHSVVだとスライド距離が足らない場合がある。
> 5:対空5Pから5Kで追撃。chしたりすればc.Sで拾えたりもするので適宜アドリブは必要。
▶6P
- 6P > 236K(K)
- 6P > 236D …
ex) 6P > 236D > 5K jc, j.S > j.D dc, j.D, 2K > 6S~cl 623H, ws 41236H - cor 6P > 236D > c.S …
ex) cor 6P > 236D > c.S > 6S, (dl) c.S > cl 623H, ws 6H - ch 6P > 236[D] …
ex) ch 6P > 236[D] > c.S jc, j.D adc, dl j.D, cl 623H, ws 41236H - aa ch 6P > 236K, c.S/5K …
ex) aa ch 6P > 236K, c.S jc, j.D adc, j.D, 2K > cl 623H, ws 5H - aa ch 6P > 236[D] …
ex) aa ch 6P > 236[D] > wh 2P, c.S jc, j.D adc, dl j.D, cl 623H, ws 41236H
暴れ潰しや対空から。カウンター始動もありがち。
浮き補正がキツいのでWA絡み以外のコンボは伸ばしづらい。
> 1,2,3:一応BRにWAを仕込むことが可能なのだが、ガード時はBRが出るためちょっと気まずい。
> 3:画面端攻め継続も兼ねてWAまで入れ込むのもあり。
> 5,6:対空から。地上喰らいよりは伸ばせる要素があるが、高さに依存しやすい。
◆K系統
▶5K/2K
- 5K/2K > 2D > 236K(K)
- cr 5K/2K > 6S > 236KK
- aa 5K > 236K, c.S …
ex) aa 5K > 236K, c.S jc, j.D adc, j.D, c.S > 2H > 214K, ws 236[D] - aa 5K(2) hjc, j.K adc, j.S > j.H(1), c.S > 6S > 236K, 2K > cl 623H, ws 6H
- aa 5K(2) dc, 5K dcc > 236K, c.S > cl 623H
- 2K > 6P > 236D …
ex) 66 2K > 6P > 236D > c.S jc, j.D adc, dl j.D, cl 623H, ws 41236H
ex) 2K > 6P > 236D > 5K(2) jc, j.D adc, dl j.D, cl 623H, ws 41236H - cor 2K > 6P …
ex) 2K > 6P > 236K, 5K > 6S > 236P, 2K > 6S > 214P, ws 236[D]
ex) 2K > 6P > 236D > 2H > 214P, c.S > (dl)(dcc/6S~)cl 623H, ws 6H - ch 2K, c.S/2K …
ex) ch 2K, c.S > 6S/dcc~ cl 623H
ex) ch 2K, 2K > 2D (> 236K) - ch 2K > 236D > c.S > cl 623H
5Kは硬直が長い技なので対空としては若干使いづらく、発生3Fを活かした密着暴れ時が多い。
2Kはシーズン3から発生が5Fになり、下段択というだけではなく確反範囲も増えた。
> 1,2:暴れ時に。2段技なのでchから伸ばすことも基本できない。
> 3,4,5:対空時。当てる高さによってかなりアドリブが必要になる。3,4は正面、5は位置入れ替え。
> 6:画面端 or 慣性付きでないとWA後にc.S距離にならない。BR rcからの崩しで主に使用する。
> 7:画面端では小技からノーゲージ追撃可能。
> 8:カウンター確認からc.Sへ。距離が遠い場合届かないため、その場合は2Kからダウンが取る判断を。
> 9:WAを入れ込んでの攻め継続でカウンターヒット時はそのままコンボに。ガトリングルートの少なさを補える。
◆S系統
▶c.S
- c.S > 6S/dcc~cl 623H
- c.S > dl f.S > 5H > 236KK
- c.S (> f.S) > 2H > 236[D] …
ex) c.S > f.S > 2H > 236[D] jc, j.D adc, j.D, cl 623H, ws 41236H - cor c.S > 5H, 66 5K …
ex) cor c.S > 5H, 66 5K jc, j.S > j.H > j.D, 2K > cl 623H, ws 5H - cor c.S > 5H > dl 236K
ex) cor cor c.S > 5H > dl 236K, c.S jc, j.S > j.D, 2K > cl 623H, ws 5H - cor c.S > 5H > whiff 236K …
ex) cor c.S > 5H > whiff 236K, c.S jc, j.S > j.D, c.S > cl 623H, ws 5H - cor c.S > 2H > 236K …
ex) c.S > 2H > 236K, c.S jc, j.S > dl j.D, 2K > cl 623H, 5H - ch c.S dc, c.S > cl 623H
- cor ch c.S jc, cl j.623H, 5K > 6S > 236K, c.S/2K > cl 623H, ws 6H
- ch c.S > cl 623H …
ex) ch c.S > cl 623H 88rc, ad fd, j.D adc, j.D, 5H > dl cl 623H, 41236H
c.S始動。確反や固めからのコンボ。
f.Sの性能も相まって単純な固めが他キャラより強力なため出番も多い。
> 1,2:c.Sの基本ヒット時。
> 3:通常ヒットからの溜めWAルート。
> 4,5,6:5H空中ヒット時は壁バウンドするためコンボが伸びる
> 7:他の始動技から繋げた場合などは5Hだと追撃が難しくなり、2Hルートの方が安定する状況がある。
> 8:十分な火力+ダウンが取れ、rcを使えば更に痛い。
> 9:画面端では低空HSVVclが最大リターン。昇竜確反などに。
> 10:被画面端ではdccを経由しない方がWBしやすい&火力が高いことがある。覚えておいて損はない。
▶f.S/2S/6S
- f.S/2S/6S > 236KK
- f.S, 2K > 2D (> 236K)
- f.S/2S/6S > 236D > c.S …
ex) f.S/2S/6S > 236D > c.S > 2S > 2H > wf 236K, 2K > 6S~cl 623H, ws 6H - ch f.S, 214S, c.S jc, cl j.623H
- ch f.S, 66 c.S/2K > 6S/dcc~cl 623H
- ch f.S/2S/6S > 236K, 5K > 2D (> 236K)
- ch f.S/2S/6S > 236[D] …
ex) ch f.S/2S/6S > 236[D] > 2H > 214P, c.S jc, j.D, j.D, cl 623H, ws 41236H - ch f.S/2S > 5H > 236[D] …
ex) ch f.S/2S > 5H > 236[D] > c.S jc, j.D adc, dl j.D, cl 623H, ws 41236H
振る用途はそれぞれ違うが、c.S以外のS系統始動は基本的にほぼ同じ。
カウンター時は差分が大きくなるが、BRやWAで追撃する分にはほぼ影響がない。
> 1:基本。
> 2:f.Sのみ。f.S>2Kはガードされていても飛べない連携で強力。距離が遠いと届かない場合があるので注意。
> 3:攻め継続のWA入れ込み時。
> 4,5:f.Sカウンター時。ソルのf.Sは固めに向いており、カウンター始動も結構多い。
> 6:カウンター時はBRから追撃。ch確認は難しい。屈喰らいならスライドHSVVcl〆へ。
> 7:カウンター時のWAからの追撃。入れ込みでも押し直しで溜められ、ヒットストップ差を利用しBRに仕込むことも可能。
> 8:一応5H経由でも溜めWAに行ける。あまりディレイはかからない。
▶j.S
- ch j.S, 214S, c.S jc, cl j.623H
飛び込みのj攻撃からのコンボは逐一記載しない。
> 1:ファジージャンプから投げシケにリターンが出せるので覚えておきたい。
▶5H
- 5H > 236KK
- 5H > 236D > c.S …
ex) 5H > 236D > c.S > 2S > 2H > 236K, 2K > 6S~cl 623H, ws 6H - ch 5H > 236K, c.S …
ex) ch 5H > 236K, c.S > 6S/dcc~cl 623H - ch 5H > 236[D] …
ex) ch 5H > 236[D] jc, j.D adc, j.D, c.S > cl 623H, ws 5H
始動としては少ないが一応。
ほとんどS系統と同じ追撃で良いが、カウンター時にBRからc.Sがつながることは覚えておきたい。
> 1:基本。
> 2:固めからの入れ込み攻め継続時。S系統>5HはFDに弱いので固め時は注意。
> 3:カウンター時のBRから。S系統と違ってc.Sが入るのでコンボが伸びやすい。
> 4:カウンター時のWSから。S系統と基本的に同じだがクソデカカウンタァなので確認はしやすい。
▶2H
- 2H > 236K, c.S/5K/2K …
ex) 2H > 236K, c.S > 6S/dcc~cl 623H - ch 2H > 214P, (66) c.S/5K …
ex) ch 2H > 214P, 5K(2) dc, 5K jc, j.S > j.D adc, j.D, c.S > 2H > 214K, ws 236[D]
一番ないぐらいの始動だが、最低限。
> 1:ヒット時はBRから追撃できる。
> 2:カウンターしたらGFFから追撃できる。
▶6H
- ch 6H, 6S …
ex) ch 6H, 6S > 236KK(2)
ex) ch 6H, 6S > 236D jc, j.S > j.H > j.D, cl 623H, ws 41236H
通常ヒット時は強制ダウンになるまでが早く、rcしても追撃できない。
> 1:カウンター時は6Sから追撃、だけ覚えておけばOK。距離が遠いのでWA後になんでもは入らない。
▶5D
- 5[D]8, j.S > j.D jc, j.D > j.S > j.DD
- 5[D]8, j.D jc, j.D > j.S > j.D > j.S jc, j.DD
溜めダスト2種。
溜めないダスト時はrcからコンボへ。
> 1:かんたん。ダメージも低くないので安定を求めるなら。
> 2:若干難易度が上がるがダメージも上がる。
▶2D
- 2D > 236K (, 5K …)
ex) 66 2D > 236K, 5K > 6S > 236[D] > 5H > dl cl 623H, ws 6H - 2D > cl 623H
- ch 2D, (66) c.S/5K …
ex) ch 2D, c.S dc, 5K jc, j.S > j.D adc, j.D, 66 5K > 6S > 214K, ws 236[D] - ch 2D > 236K, 214S, 2K > 6S~cl 623H
- ch 2D > 236[D] …
ex) ch 2D > 236[D] > c.S jc, j.S > j.D adc, dl j.D, c.S > cl 623H, ws 5H
始動としてはそこまでは多くない。
> 1:とりあえずBR。慣性があったり画面端であればその後に追撃できる。
> 2:clしない、あるいはそもそもHSVVが届かない距離があるので注意。
> 3:カウンター時はノーキャンセルで拾うことができる。
> 4:カウンター時の拾い。NV経由はダメージが下がるが、対応距離が広く運搬も長め。
> 5:クソデカカウンタァなので確認できるなら溜めWAでも。
▶4D/6D
- 6D/4D, otg 6H
- 6D/4D 66rcc > 236D > c.S > f.S > cl 623H
基本的には伸ばしたいならrcから適当に追撃すれば良い。
> 1:ダウン追い打ち。案外確定範囲が広いので覚えておきたい。
> 1:バースト不可のリーサル用。倒しきれなかった場合HSVV(2)ヒット後にバースト可能。
▶214K/j.214K
- cor j.214[K], 5K > 6S > 236K, 5K jc, j.S > j.D, 2K > 6S~cl 623H, ws 5H
- ch 214K/j.214K, 66 5K(2) …
ex) ch 214K, 66 5K(2) > 6S > 236[D] > wf 2P, c.S > dl cl 623H, ws 6H - ch j.214[K], 66 c.S …
ex) ch j.214[K], 66 c.S jc, j.S > jD adc, j.S > j.D, cl 623H, ws 41236H
基本的にはカウンター時の追撃。
rc追撃は22rcしかバースト衝撃波が当たらないので注意。
> 1:画面端なら空中溜めBB通常ヒットで追撃可能。
> 2:2Sでも追撃できるが5K追撃の方が伸びやすい&キャラ限がないので安定。
> 3:空中溜めBBのch時は追撃が豪華になる。
▶623K
- cor 623K 88rc, ad fd, c.S jc, j.S > j.D adc, dl j.D, cl 623H, ws 41236H
- cor 623K 66prcc > 236D > 2H > 214P, c.S jc, cl j.623H
中央は一般的なrcからの追撃を。
> 1:入れ替え投げからの入れ替えコンボ。
> 2:バースト不可コンボ。〆はディレイからの地上HSVVでも良い。
▶214S
- 214S, c.S …
ex) 214S, c.S jc, cl j.623H
NVの溜めでダメージや浮きが変わるが、基本的にはc.S拾い一本。
> 1:基本。
▶41236H
- 41236H, 6S …
ex) 41236H, 6S > 236KK(2)
ex) 41236H , 6S > 236D > 5H > 214P, 2K > 6S~cl 623H, ws 6H - ch 41236H, 214S, c.S/5K …
ex) ch 41236H, 214S, c.S/5K jc, cl j.623H - ch 41236H, 6S > 236[D] …
ex) ch 41236H, 6S > 236[D] jc, j.H > j.D, cl 623H, ws 41236H
FAF追撃。通常ヒットでも6Sから追撃できるので覚えておきたい。
> 1:基本形。距離が遠いのでWA後のルートが限定的なのは6H ch時と同じ。
> 2:カウンターするとNVが入る。
> 3:カウンター時に6Sした場合は溜めWAも入る。
◆236D追撃
- … 236D > c.S > cl 623H
- … 236[D] jc, j.S > j.H > j.D …
- … 236[D] jc, j.D adc, (dl) j.D …
- … 236[D]/236D > c.S/5K jc, j.D adc, (dl) j.D …
- … 236[D] > 2H > 214P, c.S …
- … 236[D] > wf 2P, c.S/5H …
- … 236[D] > 214[S], c.S …
WAからの追撃汎用例。
> 1:溜めなしWA地上ヒット時はほぼ一択。画面端が見えていればc.S後伸びる。
> 2:運搬力の高いルート。WA前2ヒット以下の場合は溜めWA後を8jcに。
> 3:だいたい画面半分まで。良補正だがヒット数が少なくなってWB値が不足しがち。
> 4:ほぼ3の互換だが、通常WA空中ヒット(主に6P経由)からも使えて汎用性◎。通常WAの際は距離が遠いときの追撃注意。
> 5:運搬力高め。2H後にc.S距離にならない場合があるため、良補正時か画面端で。
> 6:2P後はc.Sか画面端が見えたときの5H追撃がほとんど。ちょっと出番は少なめかも。
> 7:位置入れ替えルート。被画面端で。
◆rc追撃
▶汎用ルート
- … rc, 66 5[D], c.S …
- … rc, 66 c.S …
- … 66rcc > c.S …
- … 88rc, ad fd, c.S …
rcコンボ汎用ルート。
> 1:基本。66rcだと5[D]後にc.S拾いし辛い。
> 2:位置入れ替え。66rcでも入れ替え可能。
> 3:お決まりのゲージ節約。運搬距離は下がる。
> 4:位置入れ替え亜種。ぶっきら後などに。
▶236KKから
- … 236KK 88rcc > j.S > j.H > j.D …
- … 236KK 66rc, 214[S], c.S …
- cor … 236KK 66rc, cl j.623H, 5K > 6S > 236P, 2K > 214P, ws …
- cor 236KK 66rc, cl j.623H, 5K jc, j.S > j.D, 2K > cl 623H, ws …
BRからの専用ルート。
> 1:補正が重くても割と入る。adcルートにもいけるが基本これでいい。
> 2:BR地上ヒット時、66rcで溜めNVがちょうどよく当たる高さになる。運搬力◎
> 3:画面端1ヒットからのBR時。
> 4:画面端の生BR時。rccでも同じコンボが可能。
▶623Hから
- … cl 623H 66rcc > j.H, (dl) j.S > (dl) j.D …
- … cl 623H 66rcc > (j.S/j.H >) j.D > j.214[K] …
HSVVclからの専用ルート。
> 1:壁との距離でディレイ調整が必要。
> 2:壁との距離でj.D前は入れたり入れなかったり。壁に近づけば近づくほど空中BB後の追撃も高くなりやすい。
●起き攻め/崩しネタ
◆BRを使った崩し
▶236K 66rcc …
- 236K 66rcc > j.P *2, c.S …
- 236K 66rcc > wf j.H, 2K …
- 236K 66rcc > wf j.H, 623K
j.Pが2回刻めるため崩し能力が高い。
下段の2Kからも慣性がついた状態のため、画面中央でもWAでリターンが取れる。
▶236KK 66rcc …
- 236KK 66rcc > j.P/j.K, c.S …
- 236KK 66rcc > wf j.H, 2K …
- 236KK 66rcc > wf j.H, 623K
一応BRの2段目からでも中下択は可能。
j.Pが刻めないので崩し能力は落ちる。
◆起き攻め
▶HSVVから
- … cl 623H(hkd), 41236H, dl c.S
- … cl 623H(hkd), 7j j.P, ad j.H
> 1:最速だとc.Sが重ならない。一部の投げ間合いが広いキャラ以外には投げ間合い外、かつc.Sが出る距離になる。
> 2:簡単詐欺重ね。2Pスカでも可能。
▶2Dから
- … 2D(hkd) > 214P, 66 c.S
- … 2D(hkd) > 214P, dl 41236H
- … 2D(hkd) > 214P, 9j j.S
- … 2D(hkd), ad dl j.S
> 1:とりあえず
> 2:ディレイ幅がちょいムズ。リバサ無敵技には弱い。
> 3:詐欺飛び。
> 4:ジャンプ方向で表裏が可能。
▶6D/4Dから
- 6D/4D(hkd), 8j ad j.H
- cor 6D/4D(hkd), otg c.S > wf f.S, c.S
> 1:簡単詐欺飛び。9j adにするとディレイj.Sでめくれるが詐欺れない。
> 2:安定のダウン追い打ち+重ね。
▶覚醒WBから
- … ws 612346H/236[D], wf 236K, 2K
> 1:2K発生強化の影響で綺麗に重なる。
●コマンド入力方法
◆低空HSVV
入力方法はいろいろあるが、キャンセルで出す場合、
「9623H」のように6入れ時に上要素を混ぜるのが一番簡単。
地上HSVVと違い、空中に魔法陣が出るので入力に成功したか判別しやすい。
◆スライドHSVV
入力は「6S→23H」か「ダッシュボタン→623H」
6S発生前キャンセルかdccで出す。
6S発生前キャンセルの方が移動量が多い。
◆ダッシュ2K>HSVV
入力方法は「66>2K>3H」。
623の途中でKを押せばいいだけなので、
わかってしまえば出しやすい。
◆ダッシュ2K>スライドHSVV
入力方法は「66>3K>6S>23H」か「66>2K>6S>23H」。
レバーなら前者、レバーレスならどちらでも。
必須ではないが、最善を求めると出番があったりする。