【GBVSR_CA】カリオストロ 現時点での情報まとめ【20231225】

個別の技性能やフレーム周りは海外有志wikiである Dustloop が詳しい。

表記ルール

数字:レバー入れ方向(テンキー表示)

>:キャンセル

,:目押し

~:発生前キャンセル

*n:連打(nは回数)

/:or

[]:ボタンホールド

][:ボタンホールド離し

():省略可の部分。5K(2)などと書かれていたら技の2段目

{}:ループ系コンボのワンセット

ch:カウンターヒット

aa:対空

cor:画面端

cr:しゃがみ

j:ジャンプ

●通常技系統

◆L系統

  • c.L:発生5F、硬直差+4F(全体仕様)。
      硬直が6Fしかないため、詐欺重ねにするにはこれを使う。
      打点は高いが仕様上対空には基本ならない。
      ヒット時+8Fあるため、c.Mにつなぐことも可能。屈喰らいならc.Hも繋がる。
      基本的には詐欺重ね目的で、ヒットしていたらc.M経由か或いはそのまま
      トリプルアタックでコンボに移行していく。
  • f.L:発生6F、硬直差+1F(全体仕様)。
      小技の割に長く感じるが、このゲームの中では並。
      有利が取れてリーチも長いので、お世話になることは多い。
  • 2L:発生6F下段。硬直差-2F(全体仕様)。
      微妙にリーチがある下段。
      d.Lからf.Lだけだと立ちガード安定になるので、適宜これを混ぜる。
      ヒット時+2Fだが、基本的にf.Lへの小パンキャンセルはしておいた方が良い。
  • d.L:発生8F、硬直差は+2F~4F。
      全体から見るとほぼ並の性能。伸びも普通。
      開幕距離より近い場合の主力。判定が縦に大きく、飛びもある程度狩れる。
      ヒット時+6F~なので、持続当てやchなど噛み合えばM技も繋がる。
  • j.L:発生5F。持続が無限であり、ジャンプ中判定が出っ放し。
      相手には1ヒットしかしない。スカート全体が判定のためめくりにもなる。

◆M系統

  • c.M:発生6F、硬直差-3F。近距離認識間合いは広くなく、不利Fも多め。
      判定の位置が高いため、対空にならないこともないが狙うほどでもない。
  • f.M:発生10F、硬直差-6F。カリオストロ通常技最長。
      過去作ではそれなりに優秀だったが、発生が遅く硬直も長めで
      d.Lゲーの今作ではあまり頼りにならない。
  • 2M:発生8F、硬直差-4F。f.Mより短い。
      f.Mに比べてコンパクトかつ前転に当たるので降るならこっち。
  • d.M:発生26Fの中段技。硬直差-6F。
       発生が遅く、メヘンありの起き攻め以外の用途はない。
  • j.M:発生6F。横に結構長いので、空対空に。

◆H系統

  • c.H:発生9F、硬直差-3F。4ヒット技でダメージが高い。
      フレーム周りは並~ちょい並以下。
      c.Lから暴れ潰し連携になるが、多段技のため特殊なコンボは入らない。
      空中ヒット時浮かせ効果があり、コンボ中継として優秀。
  • f.H:発生9F、硬直差-5F。3ヒット技。
      f.Mより少し短く硬直も長いが、仕様もあり判定は結構強い置き技。
  • 2H:発生11F、硬直差-13F。硬直が長い対空技。空中ヒット時浮かせ効果。
      見た目以上に横には短いが、裏にも判定がある。
      対空かコンボ中継として。
  • d.H:発生15F、硬直差-8F。相手と位置を入れ替える。
      発生が遅い上段技で、Hメヘンを使った入れ替えコンボ以外使い道がない。
  • j.H:発生8F。対地は基本これ。

◆U系統

  • 2U:発生7F、硬直差-12F。足払い、長い下段。
      ノックバックが大きく、見た目ほど不利になりにくい。
      2Mより早いので、差し込み目的ならこっちも使える。
      判定が移動するため、先端部分は7Fでは発生しない。
  • 5U/j.U:岩を溜める特殊技。展開中飛び道具を1回相殺できる。
        30F溜めると岩のレベルが1上がる。
        j.Uは慣性を消して少し滞空するため、対空ずらしにも。
  • 6U/j.6U/j.2U:岩を飛ばす。溜めた岩がない場合Lv1で飛ばす。
           空中版は6か2で角度を指定できる。
           岩のレベルで判定の大きさやヒット数、ガード硬直が良化し
           弾強度もあがって飛び道具を相殺できるようになる。
           Lv2から通常弾を消しても潰れず、
           Lv4からEX(H)弾を消しても潰れない。

◆その他/システム系

  • TA:特筆すべきことはないが、
      Hメヘン絡みで中段派生を活かせる場合がある。
      空中喰らい時、浮きが高いと3段目が空振りするので注意。
  • 投げ:+44F。メヘンがあれば拾い直せるため、他キャラよりリターンは高い。
  • 空中投げ:特筆すべきことはあまりない。拾い直しはメヘン&高さ依存。
  • RS:カリオストロは入れ替えコンボができるので小技確認RSは重要。
  • RC:同上。
  • BC:カウンター時確定ダウン。

●アビリティ/奥義

◆メヘン【236X/5S(空中化)】

地上では地面に、空中では自分と同じ高さに罠を置く。
L版は近く、M版は遠く、H版は両方。空中版の方が原則遠くに置く。
空中版は地上まで再行動不可。
罠は攻撃判定で消すことができ、H版を除き発動が遅いため
ダッシュや突進技は基本的に罠を貫通してくる。
H版は2つとも消えない限りCTが上がらないので注意。
U版は地上/空中同じで判定が大きい罠を空中に描き、相手の攻撃で消えない。
カリオストロが攻撃を食らうといずれの罠も消滅する。
基本的な用途としては以下。
 ・立ち回りでメヘンを置き、その後ろに陣取って相手を迎撃する
 ・起き攻めで使用し中下段投げ択
 ・(H版/一部M版)コンボ用
拘束時間はそれなりだが、ダッシュの初速が遅いため
近距離技で追撃できないことも割とある。

◆スペキュレーション【623X/6S】

通称槍、またはスペ。地面から槍を出現させ相手を浮かせる。
L槍は目の前に、M槍は相手をサーチし足元から引き寄せるように。
H槍は相手の足元真下からL版を出すイメージ、発生が早く有利Fも大きい。
U槍は浮かせた後上から追撃し強制ダウン。
U槍は演出時にロック判定であり、弾の打ち合いに強い。
基本的にはコンボ用や暴れつぶし連携用で、発生は遅め。
牽制にも使えるがダッシュや飛びと噛み合うと若干危険。
牽制用途で使う際は罠とうまいこと組み合わせたい。
空中ガード不可なので、位置によっては捉えることもできる。
中央でのコンボ〆の場合、アレクサンドリアよりも有利Fが長い。

◆アレクサンドリア【214X/4U】

通常アレク。突進技。若干浮いており、足元に喰らい判定がない。
ボタン強度に比例し突進距離と速度が伸びる。
U版は画面3割程度を運び、画面端に到達すればH版同様追撃可能。
基本的にM版は死に技で、L版かH版、またはU版を使う。
L版は先端以外のL技、或いはM以上の技からヒットし、
H版より有利Fが長くCTも圧倒的に短い。
またアレクは先端ガードでは確反が取りづらいが、
突進距離の短さ故にL版は先端ガードさせやすい。
H版はどんな時でもコンボの〆になり、
画面端では壁バウンドするため追撃も可能で強力。
U版は壁バウンド対応距離が大きく伸びた強化版。

◆スペアボディ【22X/2U(空中化)】

通称ワープ。L版は1~2キャラ後ろ、M版は開幕距離+α分前、
H版は消える時に攻撃判定を出しながら相手の真後ろにワープ。
H版の発生は早く、消える際の攻撃判定もガード時+2Fかつ浮かせ効果がある。
画面端の場合めくれず、相手の目の前に出る。
いずれも消えている間は無敵だが、無敵を信じて打つものではない。
空中版は再行動可能だが、一度のジャンプで1回しかワープは出せない。
U版は完全無敵技。地上版は切り返しに有効。
空中版も無敵があり、カービィのストーンのように落下し、
接地後相手の後ろ空中にワープしカリオストロのターンになる。
空中版はカウンター時浮かせ効果、ガード時も+7Fと破格の性能。

◆アルス・マグナ【236236H/236S/L+M+S】

奥義。発生は13F、1-15F完全無敵。持続が長いので避けでは回避できない。
多段技であり、当たり方によってダメージの変動がある。
できるだけ低く、かつ近めで当てるとダメージが高い。
メヘンで拾うことができるため、状況によっては特大ダメージコンボに。

◆あなたもわたしもカリオストロ☆【236236U/236U+S/L+M+U+S】

解放奥義。発生は13F、1-15F完全無敵。こちらは持続が短く避けが可能。
地面を這う多段技+ロックしてフィニッシュ。
判定は見た目通りなので、浮いていると当たりづらい。
避けではなくガードで受けた場合、ノックバックが大きく確反は基本的にない。

●コンボ

◆汎用コンボ

  1. 2L *1~2 > f.L > 214L/214H
  2. 2L > c.LLL > 623L/H
  3. 2L > 2L > f.L > 214U, 66 2H > 22H, c.HH > 236M
    2L > 2L > f.L > 214U, 66 c.HHH > 623H > 2H/5H > 236M
  4. 2L > MH~MH, c.HH/2H/2U > 214L/H/U

>1 基本コンボ。CTや有利Fの都合上Lアレク〆ができると嬉しい。
  距離が遠いと2Lを連打できず、またf.L先端からはLアレクが届かなくなるため、Hアレクで〆る必要がある。
  Hアレク〆時、ダッシュc.L重ねがぴったり詐欺重ね。Lアレク〆はメヘン設置後-6F。
>2 密着から。H槍〆からMワープでその場受身密着+3F。受身を取らない場合は+20F。設置でも+9Fある。
  L槍〆の場合L/Mメヘン設置で設置後+1F。
>3 Uアレク後の追撃は壁との距離依存。開幕2P側位置+αぐらいでUワープが壁バウンドする距離になる。
  同上。より壁と近い場合。拾いを失敗するとHワープ時に裏回るがアドリブで。
>4 被画面端時の暴れからRSで入れ替え。Hワープ後の拾いにディレイをかけないと、
  c.HH > U槍ぐらいしか繋がらない高さになる。ディレイが安定しない場合は2U拾いも選択肢。
  Uアレクで〆た場合、+79~85Fほど有利になるためメヘン設置後にまだ動く余地がある。

  1. d.L, (2L >) f.L > 214H
  2. d.L, 2M > 214H
  3. d.L, c.MMM > 623H

>1 d.Lからの基本。距離が先端気味になりやすいため、基本はHアレクで〆たい。
  屈ヒットの場合は先端でもLアレクで〆ることができる。
>2 先端当ての場合持続ヒットになり最大+8F。f.Lは届かず、2Uは先端の発生が遅いため2Mビタのみ。
>3 密着ヒット時はc.Mが繋がりリターン増。近距離認識間合いが狭く、f.Mになると繋がらないので注意。
  ダメージチャンスなので、c.MMMからRSやUアレクで伸ばすのも◎

  1. f.M/2M/f.H/2U > 214L/H
  2. ch f.M/2M > 623L/H
  3. f.H > 623L/H

>1 牽制から。Lアレクが当たる距離もあるが、基本はHアレク〆。ダッシュからc.Lやd.Lを重ねられる。
  もちろんUアレクルートも可能で、時間停止のおかげでヒット確認できる。
>2 確認はかなり難しい。簡易入力でギリ。
>3 f.Hであれば安定して槍〆が可能。L槍〆はL/Mメヘン設置で+1、H槍〆はMワープで+3だが距離は微妙。

  1. c.XXX > 623L/H
  2. c.XXX > 214L/H
  3. c.XXX > MH~MH, c.HHH > 623H
  4. c.XXX > MH~MH, c.HH > 214U, 66 c.HH > 236M
    c.XXX > MH~MH, c.HH > 214U, dl d.L, c.MM > 236M
  5. c.XXX > MH~MH, c.HH > 22H, dl c.HH/2H/2U > 214L/H/U
    c.XXX > MH~MH, c.HH > 22H, 2H > 236H, 623H/66 j.22U

>1 地上3段のときの基本。H槍からMワープで+3F、L槍からはL/Mメヘン設置で+1F。
>2 TAは前進するため、アレクが密着ヒットになりアレク〆は有利Fが少しだけ減る。(f.Lに比べ-1F程度)
  距離は近いため、ダッシュc.Lは最速だと重ならなず良いフレーム消費がない。
  受身を見て重ねる程度のディレイd.L重ねが持続になり+3F。
>3 RS時の基本コンボ。簡単だがバカにならないダメージは出る。
  +47Fあるが、ほぼ端端なのでMワープが届かず設置から立ち回りへ。
>4 画面6割程度(1P側スタート位置から2P側画面端)運搬できるコンボ。起き攻め付きにできるのがえらい。
>5 画面位置入れ替えコンボ。Uアレクで端に到達できるならやる価値があるが、
  TAがそれなりに前進するのでほぼ被画面端時専用。ディレイが難しければ2U拾いを。

  1. aa 2H > 623H
  2. aa 2H > 236H, 22H, 66 dl c.HH > 214L/H
  3. aa 2H > 214M, c.L/f.L/2M > 214H, c.H/2H > 22H > c.H/2H > 236M
  4. aa 2H > 623M, c.L > 22H, dl c.HH > 214L/H
  5. aa 2H > 236U, 66 c.HHH > 623H
  6. aa ch 2H > 236M, 66 c.MMM > 623H
  7. aa ch 2H > (whiff) 22H, c.HHH > 623H
  8. aa ch 2H > 4G, f.H > 214U, 66 c.HH > 22H, c.H/2H > 236M
  9. aa ch 2H > 236M, {9j j.236L}*n ( > f.H > 214H)

>1 簡単。L槍やM槍も入るが、H槍は設置まで受身を取れずダッシュからc.Lやd.Lを重ねられる。
>2 基本の対空コンボ。低めでないとHメヘンが当たらない。カウンター時は全高さ対応。
>3 こちらは高め対空時のMアレクを持続当てするコンボ。相手の高さや距離で追撃はアドリブ気味。
  運び距離が長くできるとメリットは大きいが……
>4 マニアックめな入れ替えコンボ。
>5 要ゲージだが安定。ダッシュできる時間が長く入れ替えも可能で、入れ替え時はMワープでも良い。
>6 c.H追撃にすると高すぎてTAが外れがち。RSやUアビを使って伸ばす場合はc.H経由も良い。
>7 高めカウンター時はHワープが空振りするが、同様に追撃可能。
>8 要ゲージだが運搬距離が長い。
>9 見た目の悪い時間稼ぎコンボ。CTを稼いだり、タイムアップ狙ったり、時限強化切らしたり。
  一応コンボリミット限界まで(空中メヘンを6回)つなぐことができる。

  1. ch j.22H, j.H, c.MMM > 623H
  2. ch j.22U, c.HHH > 623H
  3. 9j j.L > j.22H, j.H, c.MMM > 623H (, 5H/2H > 236M)

>1 主に投げシケに。chするとc.HHHの3段目が繋がらないため、原則RS経由でないとコンボできないので注意。
  Hワープは基本追撃できるが、始動になるシチュエーションはこれぐらい。
>2 多分このキャラで一番の脱法行為コンボ。カウンター時のバウンドで痛い追撃が入る。
  もちろんRSなどで更に伸ばすのも良い。
>3 主にF式で使う上りj.Lルート。コンボリミットがギリギリなので
  奥義〆するならc.MMMからRSなどを挟んでのルート。

◆画面端コンボ

  1. c.XXX > 214H, c.MMM > 623H, c.H/2H > 236M
  2. c.XXX > 214H, c.M > 22H, c.HH > MH, (2H >) 236S
  3. c.XXX > 623H, c.H > 214H, 2H > 236H, 22M, c.MM/{2U > 22H}
    c.XXX > 623H, c.H > 214H, 2H > 236H, 22M, 2H/2U/c.M > 236S
    c.XXX > 623H, c.H > 214H, 2H > 236H, 66H, 236S(U)
  4. c.XXX > 623H, c.HH > 22H, c.H > MH, (2H >) 236S
  5. c.XXX > 623H, c.H > 214H, 5H(2) > 22H, dl c.HH > 236S(U)
  6. f.H > 623H, f.H > 214H, 2H > 236H, 22M, c.MM/{2U > 22H}
  7. f.H > 623H, d.L, c.M > 214H, 2H > 236H, 66M, c.M/2U
  8. f.M/2M/f.H/2U > 214H, c.HHH > 623H, c.H/2H > 236M
  9. f.M/2M/f.H/2U > 214H, c.H > 623H, c.H > 22H, c.HHH > 236M
    f.M/2M/f.H/2U > 214H, c.H > 623H, c.H > 22H, c.H > MH, 236S(U)

>1 簡単基本コンボ。他ルートより火力が低いが、CTの兼ね合いでこっちになることも。
  Hアレクでの画面端到達時、画面端から少し離れていてバウンドからの拾いに猶予があるとc.H拾いも可能。
  奥義〆擦る場合は最後2H拾いにしないとコンボリミットになる。
>2 槍がない時のRS入奥義〆ルート。
>3 槍が一番火力が高いアビリティのため、このルートの方が火力が出る。
  奥義〆は2Hが一番高いが若干シビア。c.Mでも2Uでもダメージはほとんど変わらない。
  実は3つ目の簡単ルートの方が火力が出ることが判明。
>4 槍ルートでRS入奥義〆
>5 岩使用を除けばデスコン候補ルート。ガークラ始動なら9860減る。
>6 牽制からのコンボルート。
>7 ↑の亜種。こっちのほうがダメージ/ゲージ効率が良い。Hアレク後の2H拾いが裏当てになる場合
  L/Mメヘンで拾えるが、安定はしない&確認が難しい。
>8 牽制からのアレクコンボルート。アレクの当たり方の都合によりc.Hで拾える。
  例によって奥義〆するなら最後は2H拾い。
>9 スキルを全部使えば牽制からもかなりの火力が出る。f.M始動奥義〆で8955。

●起き攻め/崩し

◆Mメヘン設置〆

シンプルな2L/d.Mの択だが、H槍で高く浮いていたりすると
最速d.M時に大幅に不利Fを背負うことになる。
低め2H>Mメヘンからだと微不利程度に収まるので、
1段目に崩したいならHワープ>2H拾いなどの低め意識。
(不利フレームになるロジックはちょい謎)

◆Hメヘン設置から

「…2H > 236H, 66 623U」から、9j j.Lがめくりになっている。
その後、TA3段目がHメヘンで残った罠の位置になるため、
中段派生や下段派生から追撃可能。
「…2H > 236H, 66 j.22U」から垂直ジャンプで詐欺重ね。
こちらも同じくTA中下から罠にかけられる。

◆Uメヘン設置から

画面端で低めc.HHH > 236U〆するとd.Mが最大+6Fで重ねられる。
(例) c.XXX > 623H, c.HH > 22H, dl c.HHH > 236U

◆画面端C槍から詐欺c.L

H槍から通常c.Hや2Hで拾うところで、
登り「j.H > j.236L」で〆で着地c.Lを重ねる。
Uアビの無敵技以外への詐欺重ねになる。

◆2U〆から

①「2U > 22L, 22M」で相手の裏側に±0Fで出現する。
②「2U (> 4G), 236D」から前ジャンプし、着地下段と着地上りj.L(F式)が2択。
 ただし上りj.Lが当たるキャラにしか使えない。j.LからはHワープで追撃可能。

◆投げから

+42Fあるため設置しても+9F、Mワープで裏側に出現し+3F。
前j入れっぱからj.M/j.Hで詐欺飛び。
中央だと当て方が先端気味だが、8F無敵技も詐欺れる。
画面端であればそこから上りj.Lが当たるキャラにはF式ルート。

◆Uアレク〆から

RS入れ替え運搬ルート(…MH~MH > c.HH > 22H, c.HH > 214U)後
メヘンから垂直j.Hが8F詐欺。もちろんF式対応キャラはF式可能。

◆ブレイブカウンター(ガーキャン)後

カウンターヒット時+54F。
理論上は低空Mワープj.Hが一部の技に詐欺だが最速で出すのは難しい。
(ジャンプ移行4F+ワープ39F+j.H8F=51Fだが最低空にはなりづらく、
入れっぱジャンプから最速で出せないコマンドのため)
最速地上Mワープで+15F取れて入れ替え密着なので、
そこからc.L詐欺でいいかも。

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