GBVSR システムについて

公式サイトはざっくり説明なので、詳細については海外wikiが詳しい。システムは結構複雑。

Dustloop wiki(GBVSR)

●全般

◆ボタン入力

システムも相まってボタンが多いが、最低限必要なものは「L/M/Hの攻撃ボタン」
「U(ltimate)ボタン」「Sボタン(=Ab(ility)ボタン)」「G(ガード)ボタン」の6種類。
更に「D(ダッシュ)ボタン」「Th(投げ)ボタン」「M+H」の3種が追加で設定可能。
ボタンの離し入力は存在しない。
※L/M/HはA/B/C呼びすることも多い

◆簡易入力とテクニカル入力

本作での必殺技はコマンド入力だけでなく、簡易入力に対応している。
Abボタン+任意の方向で各種必殺技が出せ、M版/H版も各ボタン同時押しで対応。
更に、奥義(超必殺技)は真空波動(236236)だけではなく波動(236)で出せるが、
これはテクニカル扱いで簡易奥義はボタン同時押しで発動となる。
(一部キャラは竜巻コマンド奥義もある)
簡易入力のデメリットはなく、クールタイムは完全に同じ。
ダメージもキャンセルで出した場合は同じだが、
生で出した場合のみテクニカルは10%の加算がかかる。
また、削りダメージも簡易20%、テクニカル25%となっている。

◆基本システム

▶ゲージ類

体力は基本が16000、キャラによって多少前後(14000~18000)する。
体力下が奥義ゲージ、最大100%。奥義ゲージ消費行動には若干のゲージ増加CTがある。
歩きなどでも溜まるため、積極的に溜めずとも割と勝手に溜まっている。
体力バー下の各アイコンはアビリティアイコンで、各種アビリティのCT状況がわかる。
体力バー上の◇マークはブレイブリーポイント(BP)で、一部の行動で消費/回復する。
BPは1個になると被ダメージ20%増、0個で被ダメージ50%増。
各種ゲージ類はラウンド間を持ち越さない。

▶移動

ランタイプのダッシュがあり、ジャンプは1段かつ空中ダッシュはない。
一般的なゲームよりもダッシュ/バクステの隙が大きめで、歩きが大事になる。
特にダッシュは停止モーションが長いため気をつけたい。
また、ダッシュボタンはレバー方向に関わらず前ダッシュしか出せない。
ジャンプ移行は4F、一部重量級キャラは5F。ハイジャンプあり。
着地硬直が存在し、行動有無で変わるほか着地1F前は地上判定になる。

▶投げ

発生4F、後ろ投げと前投げは方向のみで性能差はなく、空中投げも同様。
入力はL+U or L+Mの2種類の入力があるがこちらも同一性能。
投げは失敗モーションがあるが、隙はそこまで大きくない。
投げ抜けが可能であり、猶予は体感ちょっと長め。
投げ抜けは2種類あり、投げボタンでの投げ抜けは五分状況。
投げ以外のボタン入力でも投げ抜け可能で、その場合抜けた側が不利+しゃがみ状態になる。
しゃがみグラップはなく同時押しは常に投げが出るが、
この仕様により小パン暴れが自動で投げ抜け(弱)仕込みになっている。

▶防御行動

一般的なレバー方向での地上ガードに加え、ガードボタンでもガードが可能。
ガードボタンは2要素での立屈切り替えのみで、前に入れていてもガードする。
空中でもガードが可能だが、対空に使われる技はだいたい空中ガード不可。
空中ガード硬直中に着地した場合、着地後も硬直を引き継ぐ。
直前ガード(猶予8F)があるが、効果はゲージ増加量の向上のみ。
Gボタン押しっぱなし+4(1)入れでガードしっぱなしで直前ガードを仕込める。
また、4G入力でその場避け、6G入力で避け移動が出る。
4Gのその場避けはその名の通りで、キャラ対としての割り込みや飛び道具避け、
奥義の暗転に対して避け、削りやガークラに対する避けで使われる。
4Gは全体29Fのうち1-25F打撃無敵、残りの硬直は被カウンター判定。
6Gの避け移動は要は前転系の行動で足元は喰らい判定が残り投げ無敵もない。
6Gは全体29F、1-21F上半身無敵。

▶受身

任意のボタン押しで地上/空中ともに受身が可能。
受身はN/後ろにしか取れないが、相手の有利Fが減るので基本的には受け身を取る。
空中受身後は着地まで無敵となる。
投げ/2U(足払い相当)/Uアビリティ/奥義/ガーキャンのみ受身不可。
地上での受身時、最速ジャンプ移行中はなぜか屈喰らいになっている。

▶通常技とトリプルアタック

L/M/Hの3種類と、Uボタンは各キャラで性能が違うが2Uは足払い。
レバー入れの特殊技は原則なく、立/屈/空中/ダッシュ中の各攻撃に加え、
立ちのみ近/遠の切り替わりがある。(近距離認識間合いはキャラによって異なる)
基本的にはガード時微不利程度の技が多いが、
ダッシュL(DL、+2~4F)、近L(c.L、+4F)、遠L(f.L、+1F)は全キャラ有利F。
それ以外で有利Fを取れる地上技は一部キャラの一部技のみ。
また、攻撃の強さが設定されており、かち合った時に判定だけでなく
技の強弱で勝ち負けが決まる。同じなら相殺か稀に相打ち。
2Hは対空技扱いとして空中ガード不可になっている。
トリプルアタックはc.L/c.M/c.Hから出せる3段技。
どのボタンを押しても同じモーション3段で、通常技コンボの基本になる。
トリプルアタックは3段目のみ、下段の6M派生と中段の6H派生があるが
いずれも基本的には追撃は不可能。
トリプルアタック以外では、2L/c.L/f.Lのみ小パン相互連打キャンセルがあり、最大3回まで。

▶レイジングストライク/ブレイブカウンター

M+H同時押し。全キャラ共通のガードクラッシュ技。RS。
体力ゲージの上の◇マーク(ブレイブリーポイント=BP)を1つ使用する。
ヒット時にM+Hを押すと奥義ゲージを25%消費し派生技(レイジングチェーン=RC)が出る。
RCは追撃猶予が長く、必殺技を絡めずともコンボを伸ばせる。
RSは1コンボで2回以上入れると浮きがかなり低くなる。
ブレイブカウンターはガーキャン技。ガード時にM+Hで発動。
500ダメージ+カウンター時確定ダウン、相手にガードさせた場合は硬直終了まで完全無敵。
読まれて避けられる以外でリスクがなく、リターンも大きい強力なガーキャン。
また、RSのガークラを受けた場合、ガーキャンでのみ返すことが可能。

▶アビリティ

要は必殺技のこと。体力ゲージの下に各必殺技のアイコンがあり、
クールタイム時はその必殺技が原則使用できないルールになっている。
基本的にはL/M版アビリティはCTが短く、H版は強力な分CTがフルでかかる。(例外あり)
U版アビリティ(Uアビ)は奥義ゲージを50%消費する代わりに強力かつ確定ダウン。
UアビはCTが短く、ヒット時25%/ガード時12.5%のゲージが返ってくる。
キャンセルで出した場合はヒット/ガード問わずゲージは帰ってこない。
なおUアビはCT中でも使用することができるが、ダメージ半減 & CT加算。
また、Uアビは発動時に時間停止効果があり、コンボ中でも立ち回りでも確定距離が長い。
アビリティ(と奥義)には25%とかなり多めの削りダメージがあるが、
残り体力1になる前の連続ガード時に削りでは死なない。

▶奥義

超必殺技。奥義ゲージを100%使用する。
基本的には攻撃系奥義が1つだが、一部キャラは2つ目の強化系奥義も持っている。
自キャラが体力30%以下のとき、解放奥義という別の奥義も使用可能になる。
攻撃系奥義は原則無敵もあるが、暗転後に避けが可能なのでリバサ用途は微妙。
奥義は相手のBPを1つ、解放奥義は2つ削り、いずれも自分のBPを1つ回復する。
(至近距離以外のヒットの場合BPを削れない場合あり)

◆コンボ仕様

▶補正

原則ヒット数での補正。多段技は1ヒット扱い、投げは2ヒット扱い。
3ヒット目で70%、それ以後1ヒットごとに10%ずつダメージが低下していく。
Uアビは40%、奥義は50%の最低保証がある。

▶コンボリミット

空中コンボにはコンボ制限がある。要は3rdの削減値みたいなもの。
・L技=3ポイント
・その他=2ポイント
・RS=1ポイント
・RC、奥義=0ポイント
・必殺技=技により2~3ポイント
11ポイントまで溜まるとコンボ不可になるが、RSでコンボ制限になった場合RCは当たる。
地上ヒットしている間は加算されず、空中ヒット始動の場合2ヒット目から加算される。
この仕様のため、RSを入れるとコンボが伸びやすく最大コンボはRS絡みになる。

▶その他

その他のコンボ系要素として以下がある。
・屈喰らい=1Fのけぞり増加
・カウンター=技レベル依存で2~12Fのけぞり増加、空中ヒット時受身不能時間2倍


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