【TK8】2D格ゲーマーのための鉄拳8リリ:技性能まとめ【202402017】

!!!2D格ゲーっぽい書き方にしています!!!
個人調べなので、調査不足や間違った情報があるかも。
ダウン時の向き表記は原則正面時。

表記ルール

数字:レバー入れ方向(テンキー表示)、5はニュートラル(☆)

LP:左パンチ

RP:右パンチ

LK:左キック

RK:右キック

WP:LP+RP=左パンチ+右パンチ

WK:LK+RK=左キック+右キック

,:目押しで繋ぐ箇所

~:派生技

fc:full crouch=しゃがみ中

ws:while standing=しゃがみから立ち途中

bt:back toward=背向け中

ss:side step=横移動(ssrなら右、sslなら左)

j:jump=ジャンプ

hd:heat dash=ヒートダッシュ(ヒート状態でヒート発動技を当てて6入れ)

ra:rabbit air=ラビットエア中(リリ固有)

ps:parade step=パラードステップ中(リリ固有)

[]:ボタンホールド

][:ボタンホールド離し

/:or

():省略可の部分。或いはWK(2)などと書かれていたら技の2段目のこと

{}:ループ系コンボのワンセット

t!:tornado!=トルネードやられ

w!:wall!=壁やられ

otg:on the ground=ダウン追い打ち

ch:counter hit=カウンター

wf:whiff=空振り

dl:delay=遅らせ

●LP技

◆5LP

[5dmg|High|s10F|a1F|h+8F|ch+8F|g+1F]
ガードされても有利だが打点が高く、通常ヒット時はダウンを奪う術もない。
確反としてはRPの方が優秀。

▶5LP~LP

[16dmg|High|s20F|a2F|h+4F|ch+4F|g-4F]
自動背向け移行。
2段目までヒットすれば有利状況でbtからの中下択が可能。

▷5LP~LP~LK

[17dmg|Mid|s20F|a2F|h+6F|ch+6F|g-15F]
技名:トリコロール
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。ch始動時のみ連続ヒット。
頭向けうつ伏せダウン、受身不能。壁付近のみダウン追い打ち可。
確反にしても3段目が当たらない以上若干使いづらい。

▶5LP~RP

[12dmg|High|s12F|a1F|h+8F|ch+8F|g-3F]
技名:ワンツースラスト
一般的なワンツー。アドリブの繋ぎなどに便利だが、使うと安い。
慣れてきたらアドリブは3LPの方が優秀。

▷5LP~RP~LK

[13dmg|Low|s26F|a1F|h+2F|ch+6F|g-13F]
技名:ワンツートラップロー
しゃがステ技、硬直後は立ち状態。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
下段ヒット時も+2、chで+6Fなのでコンボにはならないが、
とりあえず1ヒット分ダメージを貰ったり、上段暴れに対して勝てる選択肢。

▷5LP~RP~RK

[20dmg|Mid|s29F|a6F|h+2(-7)F|ch+2F|g-9F]
技名:ワンツースパインシュート
ヒート時強化対象:30dmg、硬直差+2F、削り13dmg
ガード時削り6dmg。ジャンステ技。地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
ウォールブレイク技、横回転吹き飛ばし+脚向け仰向けダウン。
確定反撃がないのでLK派生より優位だが、暴れやssに弱いという欠点がある。

◆4LP(~6)

[16dmg|Mid|s17F|a1F|h+2~+8F|ch+8~+14F|g-6~±0F]
パラードステップ派生可。打点が低く、コンボの中継として使われがち。
打点が低めと言っても上段技を躱せる程ではない。
右側面(自分がssl時)から相手を浮かせた場合ヒットしづらい。

▶4LP~RK

[22dmg|Mid|s25F|a2F|h+32(+17)F|ch+32(+17)F|g-11F]
技名:エリゼ・ルブラアロンジ・カロコレ
トルネード技、ジャンステ技。縦回転浮かせ+脚向け仰向けダウン。
コンボ中継なら4LP~6のps派生があるため、あまり出番がない。
単発のダメージはそこそこ大きいので、壁近くではルート選択肢になるかもしれない。

◆2LP

[10dmg|Low|s18F|a2F|h±0F|ch±0F|g-11F]
しゃがステ技、硬直後は立ち状態。
立ちから前進しつつ出せる下段。下段技の中では発生もそこそこ。
硬直差は-11Fだが、相手もしゃがみガードなので基本的に痛くなりづらい。
打点が低く、地面に近い相手を拾い直す際の選択肢。

▶2LP~RP(~4)

[8dmg|High|s18F|a1F|h+3~+3F|ch+5~+5F|g-8~-8F]
4入れで背向け移行。
上段技のため、相手が2LPをしゃがみガードした場合
そもそも2LP~RPが当たらず、最大反撃を喰らってしまう。

▷2LP~RP~RK

[24dmg|Mid|s30F|a3F|h+17(+8)F|ch+17(+8)F|g-12F]
技名:パドリングビート
ウォールブレイク技。横回転+脚向け仰向けダウン。横受身のみ可。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。空中ヒット時は受身方向制限がない。
派生前をガードされていた場合ssrで回避され、背向け状態になる。

◆3LP

[10dmg|Mid|s13F|a1F|h+8F|ch+8F|g-1F]
ステップインアッパー。
前進しながら出せ、近距離での攻めやコンボの中継として便利。

◆8LP/7LP/9LP

[21dmg|Mid|s16F|a3F|h+9F|ch+9F|g-9F]
頭向けうつ伏せダウン、受身不能、ダウン追い打ち可。
空中ヒット時フロアブレイク技、受身不能。
公式コマンド表では7LPになっているが、8でも9でも出る。

◆95LP

j上り[12dmg|Mid|s20F|a1F|h+6F|ch+6F|g-5F]
j頂点[12dmg|Mid|s27F|a1F|h+8F|ch+8F|g-3F]
j下り[12dmg|Mid|s32F|a1F|h+5F|ch+5F|g-6F]
ジャンステ技。F周りは小ジャンプ上り発動の場合。
ジャンプ下り版のみj.LP類似モーションになる。
使う場面はないので忘れていい。

◆j.LP

j上り[12dmg|Mid|s11F|a2F|h+2F|ch+2F|g-9F]
j頂点[15dmg|Mid|s9F|a1F|h+2F|ch+2F|g-9F]
j下り[18dmg|Mid|s7F|a1F|h+2F|ch+2F|g-9F]
ジャンステ技。
出すタイミングでフレーム周りだけでなくダメージも変わるが、
いずれにせよ95LP以上に使う機会がないので忘れていい。

◆fc.2LP/1LP

[5dmg|S.Low|s10F|a1F|h+6F|ch+6F|g-5F]
シットジャブ、しゃがパン。
しゃがステ技、硬直後はしゃがみ状態。
しゃがみ時の最速技。1LP入力で立ちからでも出せる特殊下段。
リターンは特にないがリスクも低い。

◆fc.3LP

[25dmg|Mid|s14F|a2F|h+19(+2)F|ch+34(+26)F|g-6F]
技名:スラッシュヴァイン
ウォールブレイク技、硬直後は立ち状態。
頭向けうつ伏せダウン、地上ヒット時受身不能。空中ヒット時浮かせ効果。
単発ダメージが大きく、コンボ中継として入れると火力が出る。
通常ヒット時は限定的だが、ch時はダウン追い打ち猶予が大幅に伸びる。

◆ws.LP

[10dmg|Mid|s13F|a2F|h±0F|ch±0F|g-11F]
しゃがみからの確反技に。ほぼRP派生が入れ込みになると思われる。

▶wsLP~RP(~6)

[16dmg|High|s22F|a2F|h+8~+10F|ch+8~+10F|g-3~-1F]
直接のリターンは薄めかつ上段技ではあるが、硬直差が良くps派生もある。
ws.LPが中段なので知らなければしゃがまれづらいのが利点。
(しゃがみヒットという概念が2Dと違ってないので、地上ヒット=立ち喰らいになる)

▷wsLP~RP~RK

[20dmg|Low|s22F|a2F|h+12F|ch+43F|g-14F]
技名:サレンデイジー
しゃがステ技、硬直後は立ち状態。
脚向けうつ伏せダウン、受身不能。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
受身不能ながら追撃猶予と距離の関係から、中央では何も入らない。
何かの間違いでこれがchすると空中コンボで追撃が可能になりフルコン。

◆bt.LP

[8dmg|High|s8F|a1F|h+3F|ch+3F|g-8F]
モーションは通常時のLPとほぼ同じだが、Fや派生関連が異なる。

▶bt.LP~RP

[20dmg|Mid|s24F|a3F|h+16(-1)F|ch+16(-1)F|g-13F]
技名:フィエルボワソード
トルネード技、ジャンステ技。ウォールブレイク技。
頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
bt.LPヒット時に連続ヒットし、受身狩り(ダウン追い打ち)まで行けるのは優秀。
背向けコンボの中継としてはトルネード属性を温存できるbt.LK経由の方が良いが、
発生などの都合でこちらを使うこともある。

▶bt.LP~RK

[21dmg|High|s22F|a3F|h+10F|ch+10F|g-5F]
技名:エトワール・フィクス
ヒート発動技:発動時+17F、ヒートダッシュ時h+34F|g+5F
ウォールブレイク技。空中ヒット時横回転脚向け仰向けダウン。
bt.LPヒット時に連続ヒットする、背向けからの貴重な発動技。
ヒートダッシュ時、地上ヒットの場合はダウン追い打ちのみ。

◆bt.2LP

[5dmg|S.Low|s10F|a1F|h+6F|ch+6F|g-5F]
しゃがステ技、硬直後はしゃがみ状態。
背向けからコンパクトに正面に戻れる。

◆bt.8LP/bt.7LP/bt.9LP

[5dmg|Mid|s18F|a1F|h+3F|ch+3F|g-8F]
ジャンステ技。背向けの場合8入れ技は小ジャンプ攻撃系統になる。
ジャンプ下り版の95LPに似た性能だが、硬直差は悪化している。
他のジャンプ系統の技同様、基本的に使うことはない。

◆ps.LP

[12dmg|Mid|s15F|a2F|h-4F|ch+2F|g-9F]
基本的には派生ありき。単発でガードさせるならps.WKの方が優秀なので、ほぼコンボ用。

▶ps.LP~RP

[20dmg|Mid|s23F|a2F|h+20(+10)F|ch+54F|g-14F]
技名:ローズ・ピケ
ウォールブレイク技。吹き飛ばしスライド+脚向け仰向けダウン。
ch時は膝崩れダウンのためフルコン。
基本的にps.LK~RKの方が優秀なので出番は少なめだが、
暴れへのお仕置きはこっちの方が圧倒的に上。
また地上ヒット時はこちらの派生しか繋がらないが、
ps.WKの発生や硬直差が優秀なので、活用する場面は少ない。

▶ps.LP~RK

[30dmg|Mid|s25F|a7F|h+2(-7)F|ch+2(-7)F|g-9F]
技名:ローズ・スパインシュート
ヒート時強化対象:36dmg、硬直差+4F、削り16dmg
ガード時削り9dmg。ウォールブレイク技、ジャンステ技。
吹き飛ばし+横回転脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
コンボの〆や、ps.LPをガードさせてしまった場合のフォローに。

●RP技

◆5RP

[30dmg|High|s10F|a1F|h+8F|ch+8F|g±0F]
10F確反。派生でダウンを奪えるのが利点。
リーチが短いため相手に届かなかったり、上段技なので派生で潜られたりすることも。

▶5RP~LK

[13dmg|Low|s26F|a1F|h-2F|ch+6F|g-13F]
技名:クイックトラップロー
しゃがステ技、硬直後は立ち状態。
何故かRK派生に比べて入力受付が短く、早めの先行入力でないと出ない。

▶5RP~RK

[20dmg|High|s22F|a5F|h+24(+15)F|ch+24(+15)F|g-2F]
技名:アーチキックコンボ
ウォールブレイク技。横回転脚向け仰向けダウン。
確反5RPからダウンが取れ持続も長く硬直差も優秀だが、唯一しゃがみには無力。

◆6RP

[10dmg|High|s12F|a2F|h-1F|ch-1F|g-9F]
12F確反。こちらも派生でダウンを奪えるのが利点。
5RPよりだいぶリーチが長く、確反距離に明白な差がある。

▶6RP~LK

[20dmg|Mid|s22F|a2F|h+24(+7)F|ch+24(+7)F|g-15F]
技名:マルスソード
ウォールブレイク技。吹き飛ばし+脚向けうつ伏せダウン。
空中ヒット時はウォールブレイク属性が消えるが、縦に大きく浮かせる。
確反の他に、発生とリーチの長さ+浮かせからコンボ中継にも。
確反時にヒット確認するのは難しく、派生入力が間に合っても連続ヒットしないことも。
そのため基本的に確反時には入れ込み。

◆66RP

[20dmg|Mid|s16F|a1F|h+20F|ch+20F|g-13F]
技名:アロンジェブラ・ピアス
地上ヒット時膝崩れ仰向けダウン、受身不能。空中ヒット時ウォールブレイク技。
威力のありそうな掌底だが、見た目とは裏腹にch時にリターンが上がったりはしない。

◆4RP

[15dmg|High|s13F|a1F|h±0F|ch±0F|g-11F]
コンボ中継によく使われる。
それなりにリーチがあるので確反に使えなくもないが、
1F早い6RPの方がより長くダウンも奪えるため、基本的には6RPで良い。

▶4RP~LP(~6/4)

[13dmg|Mid|s20F|a2F|h+7~+7/+7F|ch±9~+9/+9F|g-4~-4/-4F]
背向けとパラードステップ両方に移行できる技。
その特性からコンボ・連携の中継として優秀。

▷4RP~LP~WP

[27dmg|Mid|s23F|a2F|h+20(+10)F|ch+20(+10)F|g-12F]
技名:ヘリオトロープ・コサージュ
ウォールブレイク技、吹き飛ばしスライド+脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
破壊可能な壁付近でのアドリブコンボなどに。

◆2RP

[16dmg|Mid|s16F|a2F|h-1F|ch-1F|g-7F]
2LPのようにしゃがんで踏み込みながらの攻撃。
あちらは特殊下段だが、こちらは中段技でしゃがステもない。
コンボの中継技としてたまに使われる。

▶2RP~RP

[10dmg|High|s17F|a2F|h-4F|ch-2F|g-10F]
中継技。基本的にここで止めることはないと思われる。

▷2RP~RP~LK

[24dmg|High|s25F|a3F|h+23(+14)F|ch+23(+14)F|g-3F]
技名:ブラッディマスカレード・ハーケン
ウォールブレイク技。横回転+脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
上段が続くことになるが、確反がなく巻き込み範囲も広い派生。

▷2RP~RP~RK

[24dmg|Mid|s22F|a1F|h+35(-23)F|ch+35(-23)F|g-17F]
技名:ブラッディマスカレード・ランス
ウォールブレイク技、トルネード技。吹き飛ばし+脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
中段派生。トルネード技なのでコンボ中継に。
中段なので、2PR~RP~LKをしゃがんでくる相手にも使えなくはない。
まっすぐ蹴るため、ss(ssl)で回避される。

◆3RP(~4)

[15dmg|Mid|s16F|a2F|h+31(+21)~+31(+21)F|ch+31(+21)~+31(+21)F|g-11~-11F]
技名:オルレアンソード
ショートアッパー。ヒット時浮かせ効果、脚向け仰向けダウン。
コンボの始動・中継に活躍する。

◆8RP/7RP/9RP

[20dmg|Mid|s20F|a2F|h+15(+6)F|ch+35(-23)F|g-10F]
技名:スライドスラップ
ウォールブレイク技、横回転+頭向け仰向けダウン、横受身のみ可。
左側に回り込むが、ss派生技ではないので固定で左側にしか行かない。
一部技を回避できるが前方のリーチは短めで、chでも追撃はできない。

◆95RP

[12dmg|Mid|s39F|a1F|h-4F|ch+35(-23)F|g-15F]
ジャンステ技。地上ヒット時強制屈喰らい。
発生は固定で、小ジャンプの降り際に攻撃が発生。
使わないので忘れていい。

◆j.RP

[18dmg|Mid|s12F|a3F|h-11F|ch-11F|g-22F]
ジャンステ技。地上ヒット時強制屈喰らい。
発生は固定で、ジャンプの降り際に攻撃が発生。
使わないので忘れていい。

◆fc.2RP/1RP

[8dmg|S.Low|s11F|a2F|h+7F|ch+7F|g-4F]
しゃがステ技、硬直後はしゃがみ状態。
コンパクトな特殊下段。打点が低いため地面に近い相手を拾うのに使う。

◆ws.RP(~4)

[17dmg|Mid|s16F|a3F|h+39(+29)~+39(+29)F|ch+39(+29)~+39(+29)F|g-12~-12F]
技名:ライジングタクト
ヒット時浮かせ効果、脚向け仰向けダウン。
3RPに似ているが、基本的にこちらが上位互換で浮かせが高く、ダメージも僅かに高い。
しゃがみを経由するため立ち状態からの実質発生には結構差がある。
しゃがみからの確反の他、コンボ始動・コンボ中継に活躍する。

◆bt.RP

[22dmg|Mid|s14F|a3F|h+8F|ch+8F|g-13F]
技名:ロンペフルーレ
ウォールブレイク技、パワークラッシュ技。
貴重な背向けからのパワクラ。

◆bt.2RP

[17dmg|Low|s16F|a1F|h+5F|ch+14F|g-12F]
技名:ペダルスウィープ
しゃがステ技、硬直後はしゃがみ状態。
背向けからの下段択。他の下段は硬直が長い技が多いが、
こちらはしゃがパンかトゥースマぐらいしか食らわないため、相対的にリスク控えめ。
ch時脚向けうつ伏せダウン、fc.3LKやws.RPでダウン追い打ち可。
稀に相打ちになるとコンボに行ける。

◆bt.8RP/bt.7RP/bt.9RP

[18dmg|Mid|s11F|a3F|h-11F|ch-11F|g-22F]
ジャンステ技。地上ヒット時強制屈喰らい。
発生は固定で、ジャンプの降り際に攻撃が発生。
背向けからj.RPが出るといいうだけ。
他の背向け8入れ技は小ジャンプだが、bt.8RPのみ大ジャンプ固定。
他のジャンプ技以上に使わないので忘れていい。

◆ps.RP

[13dmg|Mid|s14F|a2F|h±0F|ch±0F|g-9F]
貴重なホーミング技。
とは言えあまり連携で使う機会はないかもしれないが。

▶ps.RP~LP

[20dmg|Mid|s22F|a2F|h17F|ch+17F|g-13F]
ヒート発動技:発動時+17F、ヒートダッシュ時h+67(50)F|g+5F
ウォールブレイク技。空中ヒット時フロアブレイク技。
ヒートダッシュ時大きくバウンドする。

◆ra.RP

[20dmg|Mid|s20F|a2F|h39(-19)F|ch39(-19)F|g-9F]
技名:ラビットソング
ヒート発動技:発動時+17F、ヒートダッシュ時h+36(26)F|g+5F
ヒート時強化対象:24dmg
ウォールブレイク技。特性上コンボではほぼ使えないため、
連携やラビットエアを活かした回避などから発動するときに。

●LK技

◆5LK

[12dmg|Mid|s15F|a2F|h-3F|ch-3F|g-11F]
自動背向け移行。
リーチがそこそこ長く派生も多いので、咄嗟のコンボ中継にも便利。

▶5LK~LP

[20dmg|Mid|s27F|a2F|h+40(-18)F|ch+40(-18)F|g-13F]
技名:ピーコックワルツ
ヒート発動技:発動時+17F、ヒートダッシュ時h+36(26)F|g+5F
ウォールブレイク技。
5LKの取り回しの良さから発動機会が狙いやすい。

▶5LK~RP(~6)

[8dmg|High|s27F|a1F|h+2~+5F|ch+10~+14F|g-5~-2F]
パラードステップ派生可。
ガードされても問題ないため、連携の繋ぎやコンボに活躍する。
ssrやしゃがみで回避される。

▷5LK~RP~LK

[22dmg|High|s24F|a4F|h+13(+4)F|ch+13(+4)F|g-9F]
技名:ピーコックジャイブ
ジャンステ技、ウォールブレイク技。横回転+脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。
ssrで回避され、避けられた場合背向け状態となる。
ここまで出し切る機会はあまりないが、ガードさえされれば確反はない。

◆6LK

[26dmg|Mid|s20F|a3F|h+17(+8)F|ch+34F|g-3F]
技名:サークルニー
ホーミング技、ウォールブレイク技。横回転+脚向け仰向けダウン。
背面ヒット時のみ、受身が横受身に限定。
ch時頭向け仰向けダウン、受身不能。

◆66LK(~6)

[15dmg|Mid|s22F|a1F|h+5~+14F|ch+5~+14F|g-12~-3F]
地上ヒット時強制屈状態。ジャンステ技。
基本的にはps派生したほうが状況が良いのでほぼワンセット。

▶66LK~WK

[5+20dmg|Mid/Mid|s27/5F|a3+2F|h+13F|ch+13F|g-8F]
技名:アルストロメリア
66LKヒット時orガード時のみ派生可能。
ジャンステ技、2段技。頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
空中ヒット時脚向け仰向けダウン、受身不能、フロアブレイク技。
一応1段目ヒット時強制屈状態だが、2段目が連続ヒットするのであまり関係ない。
ssで避けられると背向け状態になる。ssrの方が避けられやすい。
基本的にps派生が使われがちだが、フロアブレイクできるなら狙っても良いかもしれない。

◆666LK

[30dmg|Mid|s23F|a7F|h+20(+10)F|ch+20(+10)F|g+3F]
技名:サーブルスラッシュ
スラッシュキック。ガード時削り9dmg。
ジャンステ技、ウォールブレイク技、脚向け仰向けダウン。
ガードさせて有利なので攻めの起点になる。

◆4LK/bt.4LK

技名:ラビットエア
ジャンステ技。長押しで2回まで連続でステップ。
各種専用技と、6入れでパラードステップに派生可能。

◆2LK

[17dmg|Low|s19F|a2F|h+1F|ch+5F|g-12F]
技名:ソーンウィップ
踏み込み下段。しゃがステのない下段であり、
飛び上がっているように見えるがジャンステもない。
2RKと比較すると踏み込みの分リーチが長いのが利点。

◆3LK

[23dmg|Mid|s20F|a3F|h+8F|ch+19F|g+3F]
技名:フッキングヒール
ヒット時/ガード時共に強制屈状態。ch時脚向け仰向けダウン、受身不能。
空中ヒット時フロアブレイク技、脚向け仰向けダウン、受身不能。
発生は早くないが、ガードされても有利かつchするとハイリターン。

◆1LK

[22dmg|High|s19F|a4F|h+34F|ch+46F|g-8F]
技名:ラウンドカッター
ウォールブレイク技、頭向け仰向けダウン、地上ヒット時受身不能。
ch時膝崩れ頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
ハイリターンな上段技。しゃがまれなければ確反もない。

◆8LK/7LK(~6)

[20dmg|Mid|s22F|a2F|h+25(+15)~+28(+18)F|ch+25(+15)~+28(+18)F|g-8F]
ジャンステ技。ヒット時浮かせ効果。脚向け仰向けダウン。
ps派生があるが、着地後に派生するため硬直差はそこまで埋まらない。
派生時もssや暴れに負けるため、基本的にはコンボ用。

▶8LK~LK(~6)

[15dmg|Mid|s22F|a1F|h+5~+14F|ch+5~+14F|g-12~-3F]
地上ヒット時強制屈状態。ジャンステ技。
66LKと同じ性能。コンボの繋ぎに。

▷8LK~LK~WK

[5+20dmg|Mid/Mid|s27/5F|a3+2F|h+13F|ch+13F|g-8F]
技名:ムーンサルト・アルストロメリア
8LK~LKヒット時orガード時のみ派生可能。
ジャンステ技、2段技。頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
空中ヒット時脚向け仰向けダウン、受身不能、フロアブレイク技。
66LK~WK(アルストロメリア)と同じ性能。

◆9LK

[13dmg|Mid|s15F|a3F|h+30(+20)F|ch+30(+20)F|g-13F]
技名:カプリコーンキック
ライジングトゥーキック。左ライトゥー。ジャンステ技。
ヒット時浮かせ効果。脚向け仰向けダウン。
確反やスカ確に。3RPより若干伸びづらいが、発生はこっちの方が早い。

◆95LK

j上り[25dmg|Mid|s23F|a3F|h+30(+20)F|ch+30(+20)F|g-11F]
j頂点[25dmg|Mid|s29F|a3F|h+28(+18)F|ch+28(+18)F|g-13F]
j下り[25dmg|Mid|s35F|a3F|h+28(+18)F|ch+28(+18)F|g-13F]
ジャンステ技。
ヒット時はライトゥー(9LK)と類似の浮かせ効果。
特性上扱いづらいものの、ダメージはこちらの方が高い。
ただし23F発生と考えると2WK(発生17F)等の方がリターンがあるため、使用は限定的。

◆j.LK

j上り[25dmg|Mid|s15F|a1F|h-9F|ch-9F|g-20F]
j下り[25dmg|Mid|s14F|a1F|h-1F|ch-1F|g-19F]
ジャンプ上りで出した場合、背の低い相手には当たらない。
使い道はないので忘れていい。

◆fc.2LK

[10dmg|Low|s16F|a1F|h-6F|ch-6F|g-17F]
しゃがステ技、硬直後はしゃがみ状態。
リターンの薄い下段。モーションは奈落に似てるのに(小声)。

◆fc.3LK

[19dmg|Low|s23F|a10F|h-2F|ch+26F|g-18F]
技名:ホライズンスライド
しゃがステ技、硬直後は立ち状態。
ch時仰向けダウン、受身不能。(角度はまちまちだが正面なら脚向け斜め)
いわゆるスラ系の技。先端ガードさせれば硬直差はマシになるが、
2D格ゲーのスラと違い大幅に改善は難しく、-15F以上は背負うと思っていい。
リスクは大きいがchすると美味しい。

◆ws.LK

[26dmg|Mid|s15F|a2F|h+62(+46)F|ch+62(+46)F|g-21F]
ジャンステ技、トルネード技。縦回転+脚向け仰向けダウン。
距離が離れるため中継としては使いづらく、しゃがみ時の確反で。ws.RPより発生が早い。
硬直は大きいが、距離が離れるので確反は受けづらい。

▶ws.LK~RK

[25dmg|Mid|s44F|a4F|h+25F|ch+25F|g+4F]
技名:ハニーサックル
ジャンステ技。ガード時強制屈状態。
地上ヒット時頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
空中ヒット時は受身可だがフロアブレイク技。
sslで回避される(ssrでも角度次第)。
ws.LKで距離が離れるため、届かない確反を振った相手にpunishする。

◆bt.LK

[10dmg|Mid|s14F|a2F|h±0F|ch±0F|g-10F]
しゃがステ技、硬直後は立ち状態。
背向けホーミング技。派生を絡めてコンボに。

▶bt.LK~RK

[20dmg|Mid|s30F|a4F|h+39(+31)F|ch+39(+31)F|g-12F]
技名:アルカンシェル
ジャンステ技。ウォールブレイク技。
脚向け仰向けダウン、地上ヒット時受身不能。
派生時ssで回避可能。
コンボ中継技だが、右側面から(ssl後に)当てると4LPで拾いづらくなる。

◆bt.2LK

[8dmg|Low|s17F|a3F|h-1F|ch+2F|g-17F]
背向けからの下段だが、リスクリターンは微妙。
主にbt.2WKからのコンボに。

▶bt.2LK~RK

[20dmg|Mid|s22F|a3F|h+27(+12)F|ch+27(+12)F|g-13F]
技名:アンテロープキック
縦回転脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時、派生前から非連続ヒット。

◆bt.8LK

[18dmg|Mid|s9F|a1F|h+19(+9)F|ch+19(+9)F|g-12F]
ジャンステ技、ウォールブレイク技。
j.LKに似ているが低い位置で出せ、通常ヒットでも浮かせるので実質上位互換。

◆ss.LK

[20dmg|Mid|s16F|a2F|h+35(+27)F|ch+35(+27)F|g-9F]
技名:シリンダートーキック
地上ヒット時ウォールブレイク技。脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時受身不能。ダウン追撃時受身不能。
サイドステップからの早い攻撃。モーション的にはトゥースマッシュ。

◆ps.LK

[28dmg|Mid|s17F|a2F|h+20(+3)F|ch+20(+3)F|g-9F]
技名:プラチナグレイス
トルネード技。地上ヒット時ウォールブレイク技。
頭向けうつ伏せダウン。地上ヒット時受身不能。ダウン追撃時受身不能。
発生・ダメージ・硬直・ヒット効果すべて優秀。
コンボや連携で役立つ他、ダウンを奪ったときの読み合いにも。

◆ra.LK

[20dmg|Low|s20F|a2F|h+3F|ch+70(+54)F|g-13F]
技名:ラビットダンス
ヒート時強化対象:22dmg、h+24F、受身不能
ホーミング技、しゃがステ技。硬直後はしゃがみ状態。
ch時のリターンの上がり方が尋常ではない。
ヒート中はダウン追撃が可能であり、ヒート中のリターンも上々。

●RK技

◆5RK

[16dmg|High|s12F|a1F|h+7F|ch+7F|g-4F]
過去作ではchから追撃できたハイキック。
今作ではしゃがみに弱いが硬直差が優秀という利点だけが残っている。

▶5RK~LP

[7dmg|High|s20F|a1F|h±0F|ch+2F|g-1F]
しゃがみ以外なら、という感じの連携。
厳密には10連続コンボの序盤だが、序盤数段だけは普通に使うことがある。
上→上なのでしゃがみに弱いが硬直が少ない連携。

▷5RK~LP~LK~WK

[High/High/Mid/Mid] 10連コンボ
中段2段だけの派生だが、10連続コンボ扱い。
10連コンボの途中の技は基本的に他の技の使い回しだが、
基本的に硬直差はかなり劣化しており連続ヒットもしない。
最後のWKが6WKと同じモーションであり、本家同様の派生から長い10連コンボがある。

▷5RK~LP~LK~WK~LK~RK~LK~LP~WK~RK

[High/High/Mid/Mid/Mid/Low/Low/Mid/Mid/Unblockable] 10連コンボ
6,7段目が下段、最終段がガード不能。
10連コンボ以外で下→下はちょっとめずらしい。使わないけど。
最後のガード不能はスパインシュートモーションだが、ヒート時強化対象外。

▷5RK~LP~LK~RK~RK~LK~RK~RK~WK ※10連コンボ

[High/High/Mid/Mid/Low/Low/Mid/MidMid/] 10連コンボ
5,6段目が下段。7,9段目はジャンステ。
モーションは6段目から背向け技だが、実際に背向け移行するのは8,9段目のみ。
こちらの10連コンボも下→下があるのは嬉しい。使わないけど。

◆6RK

[23dmg|Mid|s17F|a1F|h+7F|ch+57F|g-9F]
技名:ペリエアタッケ
トルネード技、空中ヒット時ウォールブレイク技。
ch時膝崩れ頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
背面から当てた時脚向けうつ伏せダウン、受身不能。
トルネード技ではあるが浮かせ効果はない。
横移動に弱いものの、リーチが長くch時のリターンも高い。

◆66RK(~4)

[23dmg|Low|s22F|a1F|h+4~10F|ch+4~10F|g-6~12F]
技名:アルトロデオ
基本は4入れ背向け移行ありき。
背向けでも不利ではあるが、実際にもらうのは発生の早い技だけ。
bt.2RPやbt.WPで相打ちや暴れ潰しができるので、相手も大技は振りづらい。

◆4RK/bt.4RK

技名:ラビットエア
ジャンステ技。長押しで2回まで連続でステップ。
各種専用技と、6入れでパラードステップに派生可能。

◆2RK/fc.2RK

[6dmg|Low|s12F|a1F|h-4F|ch-4F|g-15F]
しゃがステ技、硬直後はしゃがみ状態。
生ロー。硬直も長くリスクリターンは微妙だが、
立ち状態から12Fで出せる下段であり、姿勢もあまり変わらない。

◆3RK

[12dmg|Mid|s13F|a2F|h-2F|ch+5F|g-8F]
膝蹴り。派生込みで13F確反として。

▶3RK~RK

[23dmg|Low|s20F|a2F|h+8F|ch+5F|g-13F]
技名:シャットアップスタンプ
ダウンは取れず、ヒット時も微不利(-2F)だが13F確反から近距離読み合いへ。

◆1RK

[20dmg|Low|s30F|a2F|h+76(+60)F|ch+76(+60)F|g-24F]
技名:エーデルワイス
ホーミング技、しゃがステ技、硬直後は立ち状態。脚向け仰向けダウン。
下段の中で最もリターンが高いが、発生が遅く硬直も長い。
慣れていれば流石にしゃがまれる程度の発生ではあるが、
しゃがステを活かした上段避けやホーミングを活かしたss狩りで。

◆8RK/7RK

[15dmg|Mid|s15F|a3F|h+19(+9)F|ch+33(+23)F|g-13F]
ジャンステ技。地上ヒット時ウォールブレイク技。
脚向け仰向けダウン。ch時浮きが高くなり中央でも追撃可能。
前進しないため横へのリーチは皆無。
発生/硬直/リターン全てで上位互換の技がありそう感は否めない。

◆9RK(~4)

[18dmg|Mid|s25F|a5F|h+1~+6F|ch+1~+6F|g-12~-7F]
ジャンステ技。地上ヒット時強制屈喰らい。
立ち回りでは振りづらいが、トルネードで長く伸ばせない状況での火力パーツとして。

▶9RK~LK

[30dmg|Mid|s24F|a1F|h+41(-17)F|ch+32(+24)F|g-9F]
技名:マスタングランス
トルネード技、ウォールブレイク技。吹き飛ばし+脚向け仰向けダウン。
背面から当てた時脚向けうつ伏せダウン、受身不能。
ch時脚向け仰向けダウン、受身不能。
派生時ssrで回避可能。基本的には火力パーツとして。

◆95RK

j上り[20dmg|Mid|s23F|a3F|h+32(+22)F|ch+32(+22)F|g-13F]
j頂点[20dmg|Mid|s29F|a3F|h+32(+22)F|ch+32(+22)F|g-13F]
j下り[20dmg|Mid|s35F|a3F|h+32(+22)F|ch+32(+22)F|g-13F]
技名:ディレイライジングトゥーキック
ジャンステ技。脚向け仰向けダウン。
8RKに似ているが、前方小ジャンプから発生するためリーチが伸びている。
ヒット効果は95LKに近いが、あちらより打点が低く横にリーチが長い。
3RPなどより火力が高くなるが発生に難があり、火力を求めるならもっと高い始動もある。

◆j.RK

j上り[15dmg|Mid|s8F|a2F|h+1F|ch+3F|g-8F]
j頂点[15dmg|Mid|s9F|a2F|h+1F|ch+3F|g-8F]
j下り[15dmg|Mid|s9F|a2F|h+1F|ch+1F|g-10F]
ジャンステ技。
他のジャンプ技と同様、基本的に存在を忘れていい。
95RKと同モーションだがヒット時の挙動が違い、こちらは始動技にならない。

◆ws.RK

[18dmg|Mid|s11F|a2F|h+20(+13)F|ch+20(+13)F|g-9F]
技名:ケーンスマッシュ
ライジングトゥーキック。
浮かせ効果、脚向け仰向けダウン。ローリスクなしゃがみ時確反技。

◆bt.RK

[10+20dmg|Mid/Mid|s26/21F|a3/2F|h?/+11F|ch?/+11F|g-11F]
背向け状態継続。2段技。ジャンステ技。
2段目ヒット時頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
2段技なのに連続ヒットしないが、暴れたりss等で避けることはできない。
ch時は連続ヒットする。
背向け継続故にダウン追い打ちも難しく、単体では扱いづらい。

▶bt.RK~WK

[5+10dmg|Mid/Mid|s28/8F|a2/3F|h+1F|ch+1F|g-10F]
技名:ハングドキック・スピニングエッジ
背向け状態継続。2段技。ジャンステ技。
脚向け仰向けダウン、受身不能。フロアブレイク技。
こちらは連続ヒットする。bt.RK(2)からももちろん連続ヒット。
……なのだが、空中ヒット時に使うとbt.RKから連続ヒットしない。
bt.RKから繋いだ場合、ヒット後+4F。
硬直差が改善することも含め、基本的に生でbt.RKを出す時はセットという感じ。

◆bt.2RK

[9dmg|Low|s14F|a1F|h+1F|ch+1F|g-11F]
技名:グレイスローキック
しゃがステ技、硬直後はしゃがみ状態。
リターンがあるわけではないが、-11Fのそこそこ早い下段。

◆bt.8RK

[18dmg|Mid|s9F|a1F|h+19(+9)F|ch+19(+9)F|g-12F]
ジャンステ技、ウォールブレイク技。
蹴る足が違うだけで、基本的にbt.8LKと同じ。

◆ss.RK

[18dmg|Mid|s20F|a2F|h+4F|ch+11F|g-2F]
技名:ドゥミ・リュエンヌ
自動背向け移行。5LKっぽい感じ。

◆rs.RK

[24dmg|Mid|s23F|a7F|h+4(-5)F|ch+4(-5)F|g-2F]
技名:ラビットスパインシュート
ヒート時強化対象:36dmg、硬直差+4F、削り16dmg
ガード時削り9dmg。
ジャンステ技。地上ヒット時ウォールブレイク技。

◆ps.RK

[18dmg|Mid|s11F|a2F|h+20(+13)F|ch+20(+13)F|g-9F]
浮かせ効果、脚向け仰向けダウン。
基本的にws.RK(ライトゥー)と同一。

●WP技

◆5WP

[26dmg|Mid|s12F|a2F|h+20(+10)F|ch+20(+10)F|g-12F]
技名:トライアングルスプレッド
ウォールブレイク技、吹き飛ばしスライド+脚向け仰向けダウン。

◆6WP

[17dmg|Mid|s14F|a2F|h+4F|ch+12F|g-7F]
技名:キティシザース
空中ヒット時フロアブレイク技、受身不能。

◆66WP (溜め可、2段階)

[28dmg|Mid|s14F|a2F|h+17(+8)F|ch+17(+8)F|g-9F]
Hold[38dmg|Mid|a2F|h+17(+8)F|ch+17(+8)F|g+12F]
Hold(MAX)[50dmg|Unblockable|a2F|h+16(+7)F|ch+16(+7)F]
技名:アイリスショット(f)
トルネード技、ウォールブレイク技。ヒット時横回転脚向け仰向けダウン。
溜めはリリの回転と同じで、1回転版と2回転版。
発生を犠牲に威力や硬直差が良くなる。

◆4WP

[28dmg|Mid|s23F|a2F|h+29(-7)F|ch+29(-7)F|g-12F]
技名:デンドロビウム
ウォールブレイク技、吹き飛ばし+脚向け仰向けダウン。
予備動作時に少し後ろに下がるため、相手の技をスカせるかもしれない。

◆2WP

[25dmg|Mid|s20F|a2F|h+13F|ch+13F|g-13F]
技名:バルカロール
ウォールブレイク技、パワークラッシュ技。
地上ヒット時受身不能、空中ヒット時フロアブレイク技。
属性過多。パワクラ用途としては最も気軽に出せる。

◆9WP

[40dmg|High|s12F]
投げ技。投げ抜けはWP。
ヒット後入れ替わりなし、受身不能+1F。

◆bt.WP

[5+10dmg|Mid/Mid|s13/3F|a2/2F|h+16F|ch+16F|g-11F]
技名:テンペスト
2段技。ヒット時脚向け仰向けダウン、受身不能。
背向け中段の中で最もリターンが高い。

◆ss.WP

[21dmg|Mid|s19F|a2F|h+25(+16)F|ch+64F|g±0F]
技名:メヌエット
ウォールブレイク技、ヒット時横回転+脚向け仰向けダウン。
ch時膝崩れうつ伏せダウン、受身不能。
リターンが高く硬直差も良いチョップ。

◆ps.WP

[28dmg|Mid|s16F|a2F|h+17F|ch+17F|g-11F]
技名:シャンゼストライク
ウォールブレイク技、トルネード技、パワークラッシュ技。
小吹き飛び+脚向け仰向けダウン。
地上ヒット時強制屈喰らいだが、結局吹き飛ばすのであまり意味がない。
属性過多。

●WK技

◆5WK

[10+20dmg|High/High|s24F|a2/2F|h+20(+11)F|ch+20(+11)F|g-2F]
技名:ブラックスワン
ヒート発動技:発動時+17F、ヒートダッシュ時h+62(42)F|g+5F
2段技。ジャンステ技、1段目ホーミング技、2段目ヒート発動技。
非ヒート発動条件時、2段目ウォールブレイク技。
上段であることを除けば攻撃範囲の広さや硬直差が優秀なヒート発動技。

◆6WK

[6+10dmg|Mid/Mid|s18/11F|a3/3F|h+6F|ch+6F|g-4F]
技名:クロックキック
2段技。ジャンステ技、2段目フロアブレイク技。
2段目脚向け仰向けダウン、受身不能。

▶6WK~LK

[20dmg|Mid|s30F|a4F|h+2F|ch+2F|g-8F]
フロアブレイク技、脚向け仰向けダウン、受身不能。
これに派生した場合6WKの2段目は出ない。
ssrで避けられる他、間が空いており暴れにも負ける。

▷6WK~LK~RK

[20dmg|Mid|s19F|a5F|h+5(-2)F|ch+5(-2)F|g-20F]
ジャンステ技。脚向け仰向けダウン。
硬直差は大きくなるが、技後に距離が離れる。

◆66WK

[30dmg|Mid|s19F|a7F|h+4(-5)F|ch+4(-5)F|g-2F]
技名:スパインシュート
ヒート時強化対象:36dmg、硬直差+4F、削り16dmg
ガード時削り9dmg
ジャンステ技、ウォールブレイク技。
本家本元スパインシュート。

◆4WK

技名:フリップミラー
背向け移行技。
背向け状態は専用の技が出せる他、レバー4/6、ss、ジャンプで通常の状態に戻ることができる。
また、背向け中でもラビットエアを出すことができる。
鉄拳7と仕様が同じであれば、レバー4なら7F目で、レバー64なら6F目でガードできる。
つまり、背向け状態で攻めが終わる時の硬直差が-7(-6)Fつくと考えても良い。
背向け状態からは発生の早い技や相打ちでリターンが取れる技もあるため、
ガードするよりも基本的には自分からラッシュしていく方が良い。

◆2WK

[23dmg|Mid|s17F|a5F|h+45(+35)F|ch+45(+35)F|g-21F]
技名:マッターホルンキャノン
トルネード技、脚向け仰向けダウン。ジャンステ技。
全技で最も高く打ち上げる。横へのリーチは短め。
確反で入れられるなら3RPよりも美味しい。

◆3WK

[14dmg|Mid|s24F|a6F|h+27F|ch+27F|g-4F]
技名:バックフリップ
自動背向け移行技。ジャンステ技。
脚向けうつ伏せダウン、地上ヒット時受身不能。
攻めの起点として。

▶3WK~WK

[5+20dmg|Mid/Mid|s26/5F|a3/2F|h+2F|ch+2F|g-7F]
技名:バックフリップ・スピニングエッジ
自動背向け移行技。ジャンステ技、フロアブレイク技。
基本的には派生しないことの方が多くなるとは思われる。

◆1WK

[20dmg|Low|s24F|a2F|h+3F|ch+33F|g-18F]
技名:フリージア・スラスト
しゃがステ技、硬直中もしゃがみ状態。
地上ヒット時頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
ch時追撃猶予が大幅に伸び、ws.RPからコンボ可能。
モーションはスラ系統だが、持続は長くない。

◆8WK/7WK

[18+5+5dmg|Mid/Throw|s36F|a4F|h+6/+39F|ch+6/+39F|g-8F]
技名:パーティカルアクシズ
ジャンステ技。
初段が大きく飛び上がって頭を脚で掴む中段技。実際の発生は相手の身長に依存する。
密着ヒット時、自動で2段ヒットの投げに移行。
いずれも頭向けうつ伏せダウン、受身不能。
非密着時(投げ派生なし)はダウン追い打ち可。
密着時(投げ派生後)は空中拾い/ダウン追い打ちいずれでもコンボ移行可能。

◆9WK

[18dmg|Mid|s15F|a5F|h+2F|ch+2F|g-9F]
ジャンステ技。とびひざげり。2種の派生がある。

▶9WK~LK

[18dmg|High|s13F|a1F|h+14F|ch+20(+10)F|g-4F]
技名:ウイングニー・トゥー
ch時ウォールブレイク技。
上段技だが硬直差が良く確反がない。

▶9WK~WK

[23dmg|Mid|s19F|a5F|h+45(+35)F|ch+45(+35)F|g-21F]
技名:ウイングニーキャノン
トルネード技。脚向け仰向けダウン。
基本的に2WKと同じ性質を持つ。9WKヒット時にchでも連続ヒットせず、
立ちガードしっぱなしに弱いため派生で2択をするには少々ハイリスク。

◆bt.WK

[24dmg|Mid|s29F|a4F|h+7F|ch+7F|g+2F]
技名:ツイストバックフリップ
背向け継続。ジャンステ技。ヒット時強制屈状態。
リスクは低いがリターンも低い攻め継続技。
単発ダメージはそこそこあるが、発生が遅いためこれだけでは暴れなどに負ける。

◆bt.2WK

[25dmg|Low|s20F|a3F|h+19F|ch+19F|g+26F]
技名:フラットトリップ
背向け継続。頭向け仰向けダウン、受身不能。
背向け下段択で唯一無条件で追撃可能だが、硬直はかなり大きい。

◆ps.WK

[6+20dmg|High/High|s12/5F|a3/2F|h+17F|ch+17F|g+6F]
技名:クロワゾネ
ウォールブレイク技。空中ヒット時横回転+脚向け仰向けダウン。
発生が早くガード時も有利なps派生技。
攻撃範囲も広く巻き込みやすいが、上段なのが唯一の欠点。

●その他の技

◆3歩以上のダッシュ中に相手に接近

[30dmg|Mid|s8F|a13F|h+3(-6)F|ch+35(-12)F|g+13F]
ダッシュタックル。パワークラッシュ技、ウォールブレイク技。
脚向け仰向けダウン。
必要なダッシュ距離は結構長く、開幕距離から8回バクステした距離からなら発動する。
(バクステ距離はキャラ固有、リリの場合。山ステ等は未実施の純粋なバクステのみ)
超遠距離からダッシュしたらパワクラ日大タックルできる、ぐらいの認識でOK。

◆ダッシュ中LK

[30dmg|Mid|s23F|a7F|h+20(+10)F|ch+20(+10)F|g+3F]
技名:サーブルスラッシュ
スラッシュキック。ガード時削り9dmg。
スラッシュキック。666LKと同一性能。
他のダッシュ技と違い、666LKと同技なので距離に依存せず出せる。

◆3歩以上のダッシュ中にRK

[17dmg|Low|s14F|a17F|h+5F|ch+5F|g-40F]
スライディングキック。特性上持続当てするとF周りは変わる。
技中はジャンステ~技後自キャラが仰向けダウン。ガードなら脚向け、ヒットなら頭向け。
ヒット時は相手と位置を入れ替え、脚向け仰向けダウン。

◆236

技名:パラードステップ
各種派生技が出るまでの猶予は結構長い。
各種派生技以外でも、いつでもラビットエアと8方向の横移動でキャンセルできる。
23入力時、パラードステップの予備動作に入っており、
これを利用して上段技を避けながら接近することもできる。

※注
例えばfc.3LKは下要素7F目から出せるが、fc.3LPは下要素11Fからしか出せない。
23(パラードステップ予備動作)からfc.3LKはすぐに出るが、fc.3LPはすぐには出ない。
おそらくfc技とws技が両立しているかなどにも影響されている?

◆4LP+RK

[60dmg|Anblockable|s63F|a3F|h+9(-17)F|ch+9(-17)F]
ウォールブレイク属性。
溜めてからガード不能のスパインシュート。
モーションはスパインシュートだが、ヒート時強化対象外。

◆LP+LK

[35dmg|High|s12F]
投げ抜けは両対応。フロアブレイク属性。
フロアブレイク時はちゃんと追撃できる。

◆RP+RK

[24+11dmg|High|s12F]
投げ抜けは両対応。位置入れ替え。

◆相手の左側からLP+LK/RP+RK

[14+28dmg|High|s12F]
投げ抜けはLPのみ。

◆相手の右側からLP+LK/RP+RK

[43dmg|High|s12F]
投げ抜けはRPのみ。位置入れ替え。

◆相手の背後からLP+LK/RP+RK

[60dmg|High|s12F]
投げ抜け不可。

◆壁やられ(w!)時にLP+LK/RP+RK

[23dmg?|High|s12F]
壁コンボ分からなかったり咄嗟にやるなら。

◆相手の攻撃に合わせてLP+LK/RP+RK

[25dmg+α|s?F|A?F]
上中段当身。抜けられない投げ技扱い、フロアブレイク技。
取った相手の攻撃技ダメージの50%を上乗せする?
蹴り技は取れない?

◆相手の攻撃に合わせて3

[s?F|A?F|h+16~18F?]
下段捌き。追撃可能だが、そこまでダメージは伸びない。
過去作と同様であれば、立ちからの捌きは1-20Fでしゃがみからは1-10F、
ただし動作中1Fのみ捌けないフレームがある?
パンチ技とキック技いずれを取るかで追撃猶予が変わる?

◆全ボタン同時押し(LP+RP+LK+RK)

気合溜め。挑発っぽいが、金の粉が舞ってる間だけ初撃がカウンターになる。
原則に同時押しは1Fだけずらせるが、気合溜めのみ完全同時押しでないとダメ。
(他の同時押し行動との複合の関係)

◆LK+RP/ヒートボタン(~44)

[12dmg|Mid|s16F|a1F|h+2F|ch+2F|g+1F]
ヒートバースト。ヒート発動。パワークラッシュ技。ヒット時強制屈状態。
ボタン押下後、発動前に44で技を出さずに発動可能。44派生時動作後半に無敵あり。
44派生は演出の前半ぐらいまでは受け付けている。
パワクラと硬直差を活かしてぶっぱもよし、攻撃範囲が下に広いのでコンボでもよし。
通常発動は発動技での発動よりも効果時間が短く(演出で1/3ゲージ消費)、
また発動技であれば回復可能ゲージも一定量まとめて回復する。
ヒート時間は基本は10秒、時間経過/ヒートスマッシュ/ヒートダッシュで終了。
ヒート時は常に削りダメージがあり、相手に技を当てる(ガードでも)と自分は回復可能ゲージ回復、
ヒート発動技でヒートダッシュ(hd)が可能、専用技のヒートスマッシュが使用可能と強化される。
また、リリ特有の効果としてラビットエア派生技の強化及び、スパインシュートの強化がある。

◆ヒート中にLK+RP/ヒートボタン

[total55dmg|High/High/Mid/Mid|s23F|h-3F|ch-3F|g+9F]
ヒートスマッシュ。背向け移行。フロアブレイク技。受身不能。
初段がジャンステ&ホーミング打撃→ヒット時2段目以降が投げ判定に移行し(実質ロック状態)4ヒット。
初段非ヒット時、2段上段技→2段中段技。中段箇所はジャンステ。
初段上段が欠点だが、威力も高く硬直差も良い。
補正の限界までいれたコンボの〆以外では、火力自体は通常時と比べても伸びづらい。
(リリの場合は火力を上げたい場合専用ルートが必要なことが多い)
ヒートダッシュにするほうが取り回し自体は良いが、
コンボミスやギミックの影響などを排除してまとまったダメージが取れるのが利点。

◆ヒート中に背向けでLK+RP/ヒートボタン

[total39dmg|Low/Mid/Mid/Mid|s16F|h+23(+5)F|ch+23(+5)F|g-8F]
背向けヒートスマッシュ。背向け継続。ウォールブレイク技。
初段が下段→中段3段の4段技。
初段が下段なのが非常に優秀。硬直差は流石に不利になる。
火力自体は高くないが、16F下段からダメージが取れるだけで非常に強い。
知らない相手ならぼったくれるし、知っていても下段ガード自体相応のリスクがある。

◆レイジ中3WP/レイジボタン

[total55dmg|Mid|s20F|h?F|ch?F|g-15F]
レイジアーツ。ダメージは体力が低ければより高くなる。
パワークラッシュ技。受身不能。
他の3入れ技と違い、立屈やジャンプ移行などの状態に関係なく出すことができる。
打点は高め(腰のあたり)だがコンボへの組み込みは低すぎなければだいたいできる。
ヒートスマッシュと同様、これを入れたからといって必ず火力が伸びるものでもないが、
ロック技故にコンボミスやギミック影響を受けないのが利点。
パワクラを活かしてぶっぱ(割り込み)に使うという手もある。

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