ヤタガラス Attack on Cataclysm システムについて

詳細については公式サイトや各有志Wikiが詳しい。
ヤタガラス Attack on Cataclysm公式サイト
ヤタガラスAC Wiki(国内有志Wiki)
Mizuumi(海外有志Wiki)

●全般

◆ボタン入力

小P/小K/大P/大Kの攻撃4ボタン、
ブロッキング専用ボタンが上段/下段の2種(後述)の合計6ボタン。
それぞれA/B/C/Dと表記しているサイトもある。
ボタン離し入力が有効なので入力が簡単だが、逆に暴発を招くことも。

◆ゲージ類

一般的な体力ゲージ、SPゲージ(超必殺技やEX技のゲージ)に加えて
ガードゲージとブロッキング表示がある。
・体力ゲージ:HP51600、体力5割以下で根性値がかかる。全キャラ同じ。
・SPゲージ:超必殺技で1本、EX技で0.5本消費。
・ガードゲージ:ブロッキングがある関係か割と割れやすい。
・ブロッキング表示:上段BL/下段BLそれぞれに対応し、押していると光る。

◆技

昔の格ゲー感があるというか、全体的にヒットストップが短いため、
キャンセル猶予も相応に短い傾向にある。
また、技の出始めキャンセルが存在するが移動投げなどに活用できるのは一部キャラのみ。

▶通常技

タゲコン対応は一部のみ。タゲコン時に性能が変化する技もある。
技によってキャンセル不可/必殺技キャンセル可能/超必殺技のみのものもある。
また、chj(キャンセルハイジャンプ)と言って一部はhjでキャンセルできるが、
これも技によってガード時にできたりできなかったりする。

▶特殊技

システムとしては以下の3つだが、それに加えキャラごとにレバー入れ攻撃がある。
・投げ:発生4F、投げ抜けがあるが即抜けとディレイ抜けで状況が異なり、
    ディレイ抜けした場合投げた側が有利となる。一部キャラのみ受身不能ダウン。
    2LP+LKで小パンを出しながら投げ抜け可能。しゃがグラ。
・リープ:飛び上がり中段攻撃。基本的にガード時も不利にはならず、限定的だが追撃可能。
     6Fから空中判定になるため喰らい逃げ用途でも使える。
・ガークラ攻撃:普通に当てたときよりもガードを割った時の方が有利Fが長い。
        通常のガークラよりは追撃猶予が短い。

▶必殺技

技数は全体的にそこまで多くない。同種ボタン同時押しでEX技になる。
超必殺技でキャンセル可能で、一部の技は通常技と同様にchjができる。

▶超必殺技

2種類持っている。キャラセレ時にどちらかを選べるが、
選んでない方を使えないのではなく、選んだ方の性能が上がる。

◆移動/その他システムなど

▶横移動

前後ともにステップタイプ。バクステは5F投げ無敵になるが、空中判定にはならない。

▶ジャンプ

一段ジャンプのみ、ハイジャンプは可能。一部キャラ以外移行は4Fだがhjだと+2F。
通常ジャンプは着地硬直0F、攻撃を出したら3F。
ハイジャンプの場合着地硬直2F、攻撃を出したら4F。
画面端でも高さが足りていれば確定でめくることができる。
ハイジャンプは前なら鋭くなり、垂直は少し前進し、後ろは通常ジャンプと同じ。
ジャンプ移行中は投げ無敵、ガードやBLができないが必殺技は出せる。
ハイジャンプをキャンセルした場合hjc(ハイジャンプキャンセル)という。
chj(キャンセルハイジャンプ)のジャンプ移行中に必殺技を出した場合、
chjc(キャンセルハイジャンプキャンセル)と言う。
これはシステムが近いストリートファイターIII 3rd STRIKEの公式システム用語から来ているが、
現代のゲームではキャンセルでハイジャンプを出すことをhjc、ジャンプ移行中に
技を出すことをjcc(ジャンプキャンセルキャンセル)と言うのでかなりややこしい。
ちなみにヤタガラスAoC公式では正式名称への言及はないため、
本サイトでは基本的に現代風の書き方に統一する。

▶ブロッキング

3rdのブロッキングと基本的には類似しているが、
タイミング良くレバーではなく対応ボタンでブロッキングする。
(設定でレバーブロッキングにすることもできる)
上段ブロッキング(HBL)、下段ブロッキング(LBL)の2種あり、
攻撃の高さに対応している。上中下段のガード属性とは別。
成功するとパリィできる直前ガードのようなものであり、
ガード時に使えるため基本的にはローリスク。
背水の逆転劇よろしく、削りも無効化できる
ブロッキングには各ボタンごとに22Fのクールタイムがあり
連打することはできないが、パリィに成功した場合は連続で使うことができる。
また派生するシステムやテクニックが案外多い。

・空中BL:一度のジャンプで各ボタン1回ずつまで。
     上下段の概念がないため基本的に全部取れる。
・BR:前入れ+BLボタン。ガードに仕込めないが成功時ののけぞりが延長される。
・赤BL:連続ガード中のBL。失敗すると一定時間ガードできない。
    例外的にガー不攻撃が連続ガードの場合のみ受付時間が伸びる。
・ずらしBL:受付時間が伸ばせる。主に空中BLで使用。
      地上で使った場合、あとから押した属性になる。
      (完全同時の場合はHBLが優先される)

▶起き上がり/受身

起き上がり時間はキャラごとで異なる。うつぶせ/仰向けの概念はない。
起き上がりの投げ無敵が6F。受身はダウンの瞬間にボタンを押すことで発生。
一部キャラの投げと全キャラのコマ投げ/超必殺技は受身不能=ハードノックダウン。
・P受身:即受け身。受身後の投げ無敵がない。
・K受身:ディレイ受身。足払いでのダウンには使えない。

また、強制受身(強制着地)という概念があり、空中喰らい時にダウンを取られないと
受身を取りながら着地するが、この瞬間は立ち状態なのでF式を食らう。
そのため、ダウンまで取らない強制受身からのn択が非常に強力なキャラがいる。
ただしこのゲームのF式連携はしゃがみガード+上ブロで両対応が可能。

▶カウンター

なんかいろいろある。しゃがみカウンターとBLカウンターは重複する。
・ハイジャンプカウンター:ダメージ2倍(投げと超必は1.5倍)
・しゃがみカウンター:ダメージ1.25倍
・スーパーアーマーカウンター:スパアマで耐えてる時はダメージ1.5倍
・BLカウンター:地上BL方向を間違える、あるいは空中BL受付終了後LP/LK以外を食らった場合。
        ダメージ1.5倍かつ地上なら3ヒット目までよろけ時間増加、
        空中なら4ヒット目まで一部攻撃で大バウンド効果が発生する。
        また、空中BLからのBLカウンター時は3rdで言う削減値がある
        浮き状態になり、削減値マックスまでコンボができる。
        いろいろ書いたが、要はBLch時は専用コンボが入りますよってこと。

▶その他

・気絶:レバガチャボタンガチャで回復。
・OMIT IDLE:「ニュートラル状態を経由していない」の意味。
        分かりづらいがリバサやビタ目押し必殺技の成功表示で、
        先行入力(0-2F)のフレームまで出してくれる。
・レデュース:ZERO3とかメルブラっぽいやつ。
       被コンボ中に相手の攻撃に合わせて同じ種類の攻撃ボタンを押すと5%ダメージ減。
       1Fしか受付がないが、連打も効き離し入力の恩恵もある。
・赤コンボ:黒ビート。受身できるけどされてないから繋がってる
・実況:スト6のウン年前に自動実況を実装していた先見性のあるゲーム。実況なしも選択可能。

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