【GGST_BR】ブリジットコンボパーツ解説【v1.24~】(随時更新:20221218更新) ※過去note転記

過去のnote記載分の転記

【GGST_BR】ブリジットコンボパーツ解説【v1.24~】(随時更新:20221218更新)|地下
起き攻めセットアップはこちら 【表記ルール】国際標準+α >:キャンセル ,:目押し →:派生技 ~:発生前キャンセル *n:連打(nは回数) /:orの意味 :端 :端付近 :被画面端 :中央 jc:ジャンプキャンセル jcc:ジャンプキャンセルキャンセ

■コンボの組み立て方

●始動パーツ

後半の各始動からのコンボを参照。
始動で気にするべきなのは補正。
v1.24現在、始動補正(%)は以下。
———————————————–
100:c.S
95?:5[D]
90:5K
  f.S, 2S, f.S/2S → S
  5H, 2H, 5H/2H → H
  2D
  6P, 6K, 6H
  214K, j.214K
  236K, 236K → P
  j.236K
80:5P, 2P, 5D
  j.P, j.K, j.S, j.H, j.D
  236S, 236H, j.236S, j.236H
  214S, 214H, j.214S, j.214H
  236K→P
70:2K
60:623P
50:6D, 4D
  63214P, j.63214P
 ※投げは発生前prcなら75
———————————————–
注意したいのが、ダメージ補正と
浮き補正が別物である点。
現在判明しているのは以下。
 ・6P始動は2K始動より浮かない

●中継パーツ

各始動から使う共通部分。
rcからも基本この中継パーツへ来る。
 ① 5K dc
  ・5K dc > 〆
   ︙補正が重い時などによく使う。
  ・5K , 5K dc > 〆
   ︙↑の亜種。
  ・ c.S , 5K dc > 〆
   ︙c.S拾いしたけど伸ばせそうな時。
  ・ 5[D] , 5K dc > 〆
   ︙ダメージ重視。

 ② エリアルルート
  ・5K/c.S jc > j.S (dl) adc > j.S > j.H ,(5K dc >) 〆
   ︙浮きやキャラ次第でj.Hを省いたり。
    軽量は省いた方がやりやすい傾向。
    浮きが高い時はadcに要ディレイ。
    ”j.S(1) > j.H”はj.S打ち切りより
    火力が低下するので
    adcのエリアルでは非推奨。
    (214K絡みではやることがある)
  ・5K/c.S jc > j.K (dl) adc > j.S > j.H ,(5K dc >) 〆
   ︙↑より補正が強くても使える。

 ③ c.S dcc > 214H
  ・c.S dcc > 214H , c.S > 2H > 214K , 〆
   ︙浮きが高いため214Kにj攻撃不要。
  ・c.S dcc > 214H , 2S > 2H > 214K > j.S , 〆
   ︙2Sで低く拾うため214Kにj攻撃必要。

 ④ 2H > 214S
  ・(c.S >) 2H > 214S , 5K dc ↲
    ↳ > c.S > 5[D] , 5K dc > 〆
    ︙基本系。dc後は2Kルートへ。
    ↳ > c.S(1) > 2H > 214K , 〆 
    ︙運搬力アップ。
    ↳ > 5K/c.S(1) > 6H > 214K , 〆 
    ︙v1.24からの↑亜種。火力向上。
    ↳ > 2K , 2K , 214K > j.D , 〆
    ︙c.Sが繋がらない補正の時に。
     2K2回の後はYOYO戻りが当たるので、
     コンボが不安ならそこから直接追撃を。
    ↳ > 2K , 2K/c.S(1) , 5[D] , 〆
    ︙同上。5[D]で少しだけダメ増。
    ↳ > 2K , 5K dc > 〆 [SW]
    ︙dc中に裏回れる。5K同技が多いと
     吹き飛ばしてYOYO戻りが当たらない。

 ⑤ 2H >214H
  ・(c.S >) 2H > 214H ↲
    ↳ , c.S/2S > 2H > 214K , 〆
    ︙基本系。
    ↳ , c.S/2S > 2H > 214K > j.S/j.H , 〆
    ︙j.攻撃を入れることもできるが、
     高さなどで若干安定し辛い。
    ↳ , c.S/2S > 2H > 214K > j.S(1) > j.H , 〆
    ︙同上。
    ↳ , 5K > 5[D] , 5K dc > 〆
    ︙5[D]が当たる距離が限定されるので、
     あまり汎用性が高くないルート。
    ↳ , 5K/2K > 6H > j.632146H , 66 5[D] , 〆
    ︙v1.24からの高火力ルート。
     同技補正や壁との距離で
     5K/2Kを使い分ける必要がある。
     迷ったら2Kの方が対応範囲が広い。
    ↳ , 5K/2K > 6H > j.632146H , 66/dl 214K , 〆
    ︙↑の少しだけ火力低下、運搬距離増
    ↳ , 5K > 236K → P/K ~ 632146H , 214K > j.S , 〆
    ︙更に火力低下+運搬距離増

実際のコンボ選択では始動補正や
キャラ限に加え、YOYOの位置により
限定が起きる場合がある。
その他特殊なパーツもあるが、
ここでは汎用性のあるもののみ記載。

●〆パーツ

主に使用される〆パーツは以下。
 ① c.S (> 2S )> 2H > 236K → K
 ② c.S > f.S → S (> 236K (→P/K))
 ③ c.S > 5H → H (> 236K (→P/K))
 ④ 2K拾いルート(重補正/長コンボ時)
   ・基本:2K > 6K > 236K → P/K
   ・補正激重:2K > 236K → P/K
   ・端:2K > 6H > j.236S
“f.S → S”や”5H → H”からは
236Kで起き攻めに行くか、
画面端が見えていれば
壁バウンドを拾ってコンボへ。
 
先に結論を述べておくと、
 ①:TG増やしたいしたい時の中央。
   ヒット数が少ない時は
   中央/端問わず選んで良い。
 ②:汎用性最強。とりこれ。
 ③:端が見える時だけ②の上位互換。
   中央は②の方が状況が良い。
   ※補正が重すぎると入らない場合あり
 ④:主に長いコンボの5K dcから。

〆のc.S拾い時に2K拾いから
目押しが可能だが、
ダメージが伸びない or 落ちるので
基本は入れなくて良い。(僅かにTG増/WB増)
ただし一部コンボは2Kでしか拾えないため
やむを得ず入れる場合がある。

④については補正が重いときの選択だが、
ブリジットは同技補正が回避しづらく
出番自体は結構多い。
画面端では補正制限が少しだけ向上する。
画面端での”2K > 6H > j.236S”は
激重補正の場合入らないが、
画面端であれば”2K > 6K > 236K”が
激重補正時でも入る。

その他、距離が遠い場合などで
稀だが直接2S拾いする場面などもある。

以下に①~③比較調べの詳細を載せる。
———————————————–
★ダメージ比較
 それまでの補正の積み重ね依存だが、
 単純なダメージは ① > ③ > ②
 ただしコンボが伸びると ③ > ② ≧ ①
 コンボが伸びた場合、
 ①は2Sを省くと若干ダメージ増加。
———————————————–
★TG増加比較
 ① > ③ ≧ ②
 ①は25%程度、2Sを省いても20%
 ②③は10%程度だが、僅かに③が優位。
 ※実際にはバランス等にも左右される
———————————————–
★状況比較
 現状中量級(KY)のみ調べたので、
 重軽量では状況差異がある可能性有り。
  ・パターンA:始動補正100&14ヒットから〆
  ①:c.S重ねが投げ間合い外でジャンプ不可
  ②:c.S重ねが投げ間合い外でジャンプ不可
  ③:f.S距離。2Kが投げ間合い外でジャンプ不可
  ・パターンB:始動補正80-90&1ヒットから〆
  ①:微ダッシュc.S重ねが
    投げ間合い外でジャンプ不可
  ②:c.S重ねが投げに勝ちジャンプ不可
  ③:c.S重ねがジャンプ不可
    投げには補正90の始動1ヒットは勝ち、
    補正90の始動2ヒットなら負け。
———————————————–

●画面端パーツ

画面端では基本的に2Hか6Hを経由する。

 ① 2H > (dl) 236S/236H
   基本的にはc.S経由。
   浮きが高い場合は
   236Sにディレイが必要だったり、
   補正がきつい場合に236Hでないと
   繋がりづらいなどの状況がある。
   236Hを使う場合は高い位置で
   お手玉するためバースト対策がしやすく、
   236Sの場合は張り付き位置が低くなり
   632146Sのフルヒットが狙いやすくなる。
   236Sでもバースト対策自体は可能なため、
   236Sの方が幅広い戦略が可能になるが
   236Hはディレイが不要でお手軽。
   ・c.S > 2H > (dl) 236S/236H ↲
    ↳ , 2H > 214K( ~ j.H) , c.S > 6H/5D [WS]
     ︙汎用性が高い。とりこれ。
      このルートに限らず、
      214Kを214K ~ j.Hにすると
      1~2ダメージだけ火力が増えるが、
      高度によっては当たらず
      誤差範囲のためやらなくて良い。
    ↳ , 66 c.S > (dl) 5H → H > 236K → K [WS]
     ︙ダッシュc.S拾いの中では最高火力。
    ↳ , 6H > j.214K , (66) c.S > 6H/5D [WS]
     ︙恐らく最高火力。
      補正が強いと6H拾いが怪しい。
    ↳ , 66 5K > 6H > j.214K > j.H [WS]
     ︙補正が強い時用の追撃。
      使用状況の都合上、
      6Hやj.214Kで張り付くことが多い。

 ② 6H > j.236S/j.236H
   2K/5K/c.S経由。
   補正次第だが、j.236Sの方が
  ヒットまでが僅かに速い(?)っぽい。
   j.236Hは浮きが高い場合に
  持続で当たる形になる。
  (dl j.236Sでも再現可能)
  基本はj.236Sで良い。
   ・c.S > 6H > j.236S/236H ↲
    ↳ , 2H > 214K , c.S > 6H/5D [WS]
     ︙基本はこれでいいが、
      FD後などで少し離れていると
      当たらない場合あり。
      2K始動では微ダッシュ猶予も厳しい。
    ↳ , 66 2S > 5H → H > 236K → K [WS]
     ︙火力は落ちるが少しだけ猶予が増える。
      2Sが1ヒットになることも。

 ③ 2H > 214S/214H
   設置の硬直が減って
   狙いやすくなったルート。
   火力面で特別優位ということはない。
   ・c.S > 2H > 214S/214H ↲
    ↳ , 5K > 6H > j.214K , c.S > 6H/5D [WS]
     ︙基本形。
    ↳ , 5K > 236K → dl K , c.S > 6H/5D [WS]
     ︙あんまりやらなくていいかも。
    ↳ , 5K > 214K > j.D , 6H/5D [WS] ※214H推奨
     ︙214Sはj.Dがフルヒットしない。
    ↳ , 5K , 5K > 6H , 66 c.S > 6H/5D [WS]
     ︙ほんのりバースト対策気味。
    ↳ , 5K > 6K > 236K → P , 6H/5D [WS]
     ︙236K → Pから拾えるが火力は落ちる。
      今後の叩き台として。

●WB技

候補は以下。
 ・6H:45ダメージ。汎用性◎
 ・5D:50ダメージ。基本は↑か↓。
 ・5[D]:62ダメージ。単発最大ダメ。
 ・j.H:37ダメージ。浮かせ時
 ・236K → K:27ダメージ。TG増加量が多い。
 ・(j.)236S/236H:単発40なので悪くはない。
 ・632146S:最大リターン。位置が高いと
       ロジャーの殴り判定が当たらない。
 ・(j.)632146H:エリアル中の張り付き時や
        バースト対策コンボ時。

6Hは当たるが5[D]が当たらない、と
言う状況はあまり起こらないので、
基本はダメージの5[D]と
ゲージ回収の236K → K、
高い位置のみj.Hで使い分けで良い。
ゲージがあれば覚醒技も。
覚醒技に無敵がないため、
rc等の保険で50残すとしても
TG100近くある状況であれば
迷わずWBに使って良い。

■始動別コンボ

☆の数は汎用性評価(1~5)
キャラ限は現時点では未調査。

●P系統

・5P/2P *1~4
 ☆☆☆
 ︙慣性なしは最大3回、
  ダッシュ慣性があれば4回まで。
  ブリジットの5P/2Pは長く遅めなため、
  暴れで連打する場面は少ない。

・5P/2P *1~2 > 6K > 236K → P/K
 ☆☆☆☆☆
 ︙5P/2Pの先端から6Kは届かない。
  慣性があれば3回刻めるが、
  現実的にはほぼ単発から出す。
  小パンからの最有力コンボ。
  刻まず6Kまで入れ込んで
  ヒット確認KSMH。
  ガード時は設置かKMSH持続、
  KMSH停止などでお茶濁し。

・ch 5P > whiff 236K → K
 ☆☆
 ︙5P先端ch時は即発射のみ繋がる。
  置き5Pがchしたときに。

・ch 2P , 5K/2K ↲
 ↳ > 2D > dl 214S
  ☆☆☆
 ↳ > 6K > 236K → P or K
  ☆☆☆
 ︙5Pと違い2Pはch時に5K/2Kが繋がる。

・iad j.P *1~3 ↲
 ↳ , 5K/2K …
  ☆☆☆☆☆
 ↳ , c.S …
  ☆☆☆
 ︙基本的には低ダから3回刻み、
  低ダFDから1回のどちらかが始動。
  ダメージも伸びないので、
  基本は足払い〆で良い。

・aa j.P *1~4
 ☆☆☆☆☆
・aa j.P , j.S , c.S …
 ☆☆
・aa ch j.P , j.S , (66) 5K dc > c.S …
 ☆☆
 ︙空対空j.Pからのコンボ。
  単発での確認は難しく、
  単発空対空ならj.Kの方が優位のため
  基本は連打の引きずり下ろし。
  j.攻撃は補正強めのため、
  基本的に重い追撃は入らない。

・[C] aa j.P *1~2 , j.S , c.S > 2H > (dl) 236S/236H …
 ☆☆☆☆
 ︙端ではリターン増。
  2回まで刻めるのが嬉しい。

・aa 6P > 236K → (dl) K
 ☆☆☆☆☆
・aa 6P > 236S/236H
 ☆☆☆☆☆
・aa ch 6P , 2S → S
 ☆☆☆
 ︙対地の場合はchしても
  遠いと236Kが当たらない。
  236K入れ込みはリスクもあるため、
  不安なら236S/236Hで。
  真上近くでchすると2Sで拾える。
  MAやCHのj.2Hなどに。 

●K系統

・5K/2K > 2D > dl 214S
 ☆☆☆☆☆
 ︙214Sはディレイをかけないと
  その後の起き攻めでの
  YOYO戻りタイミングが微妙になる。
  詳しくは起き攻めの解説ページにて。
  214Hでのセットアップもあるが、
  少々限定的。

・5K/2K > 6K > 236K → P/K
 ☆☆☆☆☆
 ︙2D/6Kはどちらも5K/2Kから
  連続ガードにはならないが、
  硬直の都合上6Kの方が
  僅かにローリスクに入れ込める。
  ラインを上げたいときもこっち。

・ch 5K/2K , 5K/2K/c.S …
 ☆☆☆☆
 ︙ch確認できると美味しい。

・[C] 5K/2K > 6H > j.236S/j.236H …
 ☆☆☆☆☆
 ︙画面端はコンボが伸びる。

・5K dc 66brc > 2D > 214S , {2H > 214K} *2 , c.S > 2S > 2H > 236K → K
 ☆☆☆
 ︙brcを使った運搬ルート。
  後半でprcやrrcを使うよりTG効率向上。

・[M] (iad j.P *n >) 5K dc 66brc > c.S(1) > 214S , c.S > 2S(1) > 5H > 214K > j.K/j.H , c.S(1/2) (> dl 2S(1) > 5H ) [gWS]
 ☆☆
 ︙地上喰らいで運搬するルート。
  5Kスタートで開幕距離からだと
  微妙にWB値が足りない。
  空ダj.Pからなどでちょうど良くなる。
  50%ある状況で敢えて選ぶ価値は
  ちょっと薄めだが、
  地上壁張り付きで虐めたい時に。

・aa 5K dc/jc …
 ☆☆☆
・aa 5K , 66 5K/c.S …
 ☆☆☆
 ︙5Kは判定がそこそこ強く、
  攻撃判定が上⇒下と移動するタイプの
  j.攻撃に対空ができることがある。
  (例:j.H(MA)など)
  その時はdcかjc入れ込みから
  適当にコンボできる。
  通常時はエリアルかdcルートだが、
  ch時は高く拾えるため
  214S/214Hのルートも可能だが、
  5K同技補正に気をつける必要あり。

・ch 6K > (66) 5K/2K/c.S …
 ☆☆☆
 ︙5K/2Kのch時より猶予が長く、
  微ダッシュを挟む余地もある。
  P/K系統からの6Kは非連ガなので
  暴れに刺さる場面はある。
  ch時、一応S/H系統の技は
  6H以外連続ヒットするが、
  基本は上記ルートで良い。

・iad( fd >) j.K , 5K/2K/c.S …
 ☆☆☆☆☆
 ︙低ダから最速で出すと
  何も繋がらないので注意。

・aa j.K , j.K/j.S , 5K …
 ☆☆☆☆
・aa ch j.K , j.H , 66 5K/c.S …
 ☆☆☆
・aa j.K adc, j.S( >j.H) , 5K/c.S …
 ☆☆☆☆
 ︙j.Pよりも横に強く汎用性◎
  adcからの追撃は先端のみ。
  全体Fがj.Pより長いため、
  降り際j.Sよりはj.Kの方が現実的。
  ch時はj.Hで拾えると
  火力と追撃猶予アップ。

・[C] aa j.K , j.S , 66 c.S …
 ☆☆☆
 ︙画面端での空対空は降りj.Sの方が
  追撃が伸びるため、
  j.S追撃しやすいj.Pが優位。
  例によってchすればj.Hも。

●S系統

・c.S > 2D > dl 214S
 ☆☆☆☆
 ︙少し勿体ないが、
  起き攻めが強力なので
  選択肢としては有り。

・c.S > dl f.S/2S > 5H → H
 ☆☆☆☆☆
・c.S > (dl) f.S/2S > 2H > (dl) 236K → P/(dl) K
 ☆☆☆☆☆
 ︙c.S始動基本形。

・c.S > 2H > 214H > 2K > 6H > j.632146H …
 ☆☆☆☆
 ︙v1.24からの新ルート。
  TG50使用時のみ追撃が伸びる。
  2Kを5Kで代替できる状況があるが、
  画面位置やch有無などに左右されるので
  214Hルートに行くなら2K固定で良いかも。

・c.S > 6H > j.632146H , 2H > whiff 236K ~ K (, 2K/c.S …)
 ☆☆☆☆
 ︙こちらもv1.24からの新ルート。
  ch始動だとj.632146Hで
  逆側に飛んでしまうので要注意。
  画面端が見えるときのみ
  236K → Kの持続から拾い直せる。
  未検証だが恐らく
  中量級は2K、軽量はc.S、重量は不可。
  端が近ければ2Hから汎用端コンボへ。

・[M] c.S dc 66 brc > c.S(1) > 5[D] > {c.S > 2H > whiff 236K → K} *2 [WS]
 ☆☆☆
 ︙236K → K持続当て例。
  ある程度の浮き+低補正でのみ可能で、
  他には2H/6Hのch時なども狙える。
  限定的な割にdccルートや
  v1.24からは設置ルートも伸びたので、
  積極的には狙わなくても良いかな、感。

・[C] c.S ↲
 ↳ > 2H > (dl)236S/236H …
 ↳ > 6H > j.236S/236H …
 ☆☆☆☆☆
 ︙端での基本コンボ。
  補正が緩いのでどのルートでも。

・ch c.S jc > j.S adc > j.S > j.H , (66) 5K dc …
 ☆☆☆☆
・ch c.S > 5[D] > 5K dc > 5K/2K , …
 ☆☆☆☆
 ︙v1.23までの主力chコンボ。
  前者はエリアル部分のキャラ限があり、
  後者は重量へのキャラ限がある。
   ※備考:エリアルはFA/INのみj.H不要
       軽量はjc後j.Kの方が安定
       5[D]ルートは重量のみc.S(1)から
  後述の新汎用ルートの方が
  伸びやすい傾向にあるが、
  c.Sのド先端だと非対応の場合があり
  こちらも全く出番がないわけではない。

・ch c.S > 2H > 214S , 5K dc > 2K …
 ☆☆☆☆☆
 ︙v1.24からの主力chコンボ。
  補正が緩いが、浮かせ技が少なく
  浮きが低めなので
  dc後は2K拾い限定。

・f.S/2S ↲
 ↳ → S (> 236K → K)
 ↳ > 5H → H (> 236K → K)
 ☆☆☆☆☆
・f.S/2S > 2H > 236K → P/K
 ☆☆☆☆
 ︙ザ・とりこれ。2Hは距離限定。
  基本吹き飛ばしてしまって問題ない。

・ch f.S/2S ↲
 ↳ 236K → P/K
 ↳ 5H > 236K → P/K
 ↳ 5H > 236K → P/K ~ 632146S
 ☆☆☆☆☆
 ︙ch時のとりこれ

・ch f.S/2S > whiff 236K → P, 5K/2K ↲
 ↳ > 6H
 ↳ > 236K → P/K
 ☆☆☆☆
・[C] ch f.S/2S(1) > whiff 236K → P, 5K/2K ↲
 ↳ > 6H > j.236S/j.236H …
 ↳ , c.S > 2H …
 ☆☆☆☆
 ︙v1.24の新ルート。
  236K → Pから拾えるようになり、
  特に画面端ではリターンが向上した。
  236K → Pからの追撃は
  そこまで火力は伸びないので
  c.Sからなどは選択する理由がなく、
  少々限定的ではある。
  端の場合、ヒット数補正の都合で
  2S(2)からは伸びづらいので注意。

・f.S/2S 66 rc > 5K/c.S/5[D] …
 ☆☆☆☆☆
 ︙牽制からのrcコンボ。
  prcからも追撃は可能だが、
  rrcの衝撃波込みの方が
  追撃は伸びやすい。
  2S(2)からだとヒット数補正の都合上、
  ”2H > 214S , 5K dc”ルート時に
  c.S拾いではなく2K拾いになる。
  ※3ヒット以上で一段階重くなる

・og f.S/2S → ch S ↲
 ↳ > 236K → P/(dl) K
 ↳ > 632146H
 ☆☆☆☆
 ︙追加Sが6Pに勝てるように
  なったため、必然的に出番増。

・[C] og f.S/2S → ch S ↲
 ↳ , 2S > 5H → H > 236K → K
 ↳ , 66 c.S > 2H > (dl) 236S/236H …
 ☆☆☆☆
 ︙後者は密着のみ。

・iad j.S ↲
 ↳, 5K/2K …
 ☆☆☆☆☆
 ↳, c.S …
 ☆☆☆
 ︙低ダ最速j.Sはc.Sが繋がらない。
  空ダFDから出した場合j.S(1)のみ出る。

・aa j.S adc > j.S (> j.H) , (66) 5K dc …
 ☆☆☆☆☆
 ︙判定が広いため置きj.Sは振りやすい。

・ch j.S , (66 c.S > 2S >) 5H → H
・ch j.S adc > j.S , c.S …
 ☆☆☆
 ︙地上牽制に置きj.Sが勝つ場面は多い。
  追撃が高さや位置で限定され
  若干アドリブが難しいが、
  キャラによっては立ち回りで
  起こりやすいためできると美味しい。

●H系統

・5H/2H → H (> 236K → K)
 ☆☆☆☆☆
 ︙とりこれ。5Hはリーチが長く、
  ラインを上げられるだけでも◎。
  直接236Kも近ければ繋がるが、
  あまりメリットはない。

・ch 5H ↲
 ↳ 236K → P/K
 ↳ 236K → P/K ~ 632146S
 ↳ 236K(46) , 5K/2K/c.S …
 ☆☆☆☆☆
 ︙ch時のとりこれ。
  236K(46)ができると美味しい。

・ch 5H > whiff 236K → P ↲
 ↳ , 2S → S
 ↳ , 2K > 6H > j.236S/j.236H
 ↳ , 2K > 6H > j.632146 , 2H > dl 236K → K
 ☆☆☆
 ︙v1.24からの新ルート。
  f.S/2Sと違い元々236K(46)があるため、
  中央での恩恵は薄め。
  キャラ限でc.S拾いがある可能性あり。

・[C] ch 5H > whiff 236K → P ↲
 ↳ , c.S > 2H > 236S/236H …
 ↳ , 2H > 236S/236H …
 ↳ , 6H > j.236S/j.236H …
 ☆☆☆☆
 ︙v1.24からの新ルート。
  端では恩恵強め。
  c.Sを省いてH系統で拾えるが、
  WBも近く現状の研究度では
  そこまで劇的に伸びるわけではない。

・ch 5H > 214K > j.H , c.S > 2S(1) > 5H → H (> 236K → K [WS])
 ☆☆☆☆☆
 ︙YOYOで挟んでいる時の牽制ch。
  実戦では割と起こりがちで、
  壁到達できれば200ダメージ以上なので
  安易に足払いルートではなく
  最大を取れるようにしたい。

・ch 2H ↲
 ↳ , 66 c.S …
 ↳ > whiff 236K , c.S …
 ↳ > whiff 214K ~ P , c.S …
 ☆☆☆☆☆
 ︙ダッシュか236K空振りか
  214K ~ j.P空振りかで
  とにかくc.Sを当てにいくやつ。
  浮きは高いのでどのルートでもOK。
  236K → K持続もOK。

・ch 2H > 214H , 66 5K > 5[D] …
 ☆☆☆☆
 ︙このルートでは”5K > 5[D]”が可能。
  大カウンターなので確認は容易。

・ch 6H , 66 c.S …
 ☆☆☆☆
 ︙こちらも浮きが高いので
  割と何でも入れられる。
  236K → K持続もOK。

・og 5H/2H → dl ch H ↲
 ↳ > 236K → P/(dl) K
 ↳ 632146H
 ☆☆☆☆
 ︙ch時の基本。

・[C] og 5H/2H → dl ch H ↲
 ↳ , 2S > 5H → H > 236K → K
 ↳ 66 c.S > 2H > (dl) 236S/236H …
 ☆☆☆☆
 ︙後者は密着時のみ。

・iad( fd) j.H , 5K/2K/c.S
 ☆☆☆
 ︙空ダからはあまり使わないかも。
  空ダFDはj.Sと同様最速なら出せる。

・j.H > j.632146H
 ☆☆☆☆
 ︙先端当てで振った時に。

・ch j.H , 5H → H
 ☆☆☆☆
 ︙対地で先端当て狙いはよくやる。
  判定は弱いので6Pには負けます。

・aa j.H adc > j.S( > j.H) , (66) 5K dc …
 ☆☆☆☆
 ︙空対空で振ることはある。
  密着だと微妙だが、
  振り方的にはあまり起こらない。
  高さによって当たらない場合もある。
  adc後のj.Sが裏辺りする高さもあるが、
  f.Sや2Sで意外と拾えるので
  諦めずアドリブを。

●D系統

・5[D]8 > j.K > j.H jc > j.K > j.H > j.K > j.H > [FB]
・5[D]8 > j.H jc > j.H > j.K > j.H jc > dl j.H > [FB]
 ☆☆☆☆
 ︙あまり当てる機会がない上に
  工夫しても大して伸びないので、
  ド安定コンボで良い。

・5[D] 66rc …
・5[D] 44rc > 66 2H …
・5[D] 66rcc > c.S > 2H  …
 ☆☆☆☆☆
 ︙5[D]より出番が多い。
  5D始動に限らないが、
  TGやヒット数補正の都合上
  可能ならばrccルートに行きたい。
  5Dは補正が重め(80)のため、
  rccでも”… 2H > 214H , 5K dc”後は
  2K拾いのみ対応。

・ch 2D , 5K dc >( 2K ,) c.S …
 ☆☆☆☆
 ︙2Kは可能なら省いたほうが良い。
  c.Sからは”… 2H > 214H , 5K dc > 2K …”
  のルートも入る。

・ch 2D > 214S/214H , 5K …
 ☆☆☆☆
 ︙上記の互換タイプ。

・[C] 2D > 236K → K , 2K , c.S …
 ☆☆☆
 ︙端で始動補正90、
  3ヒット以内で236K → Pを
  当てると追撃可能と覚えよう。

[C] ch 2D ↲
 ↳ 66 c.S …
 ↳ > dl whiff 236K → P , c.S …
 ☆☆☆
 ︙少し状況はレアかも。

・iad og j.S/j.H > whiff j.D , 2K …
 ☆☆☆
 ︙j.D発生前に着地する下段。

・ch j.D , 5K > 236K → K
 ☆☆☆
 ︙投げ回りで縺れたりすると
  たまに起きるシチュ。

・aa j.D > j.632146H
・aa ch j.D(1) dc > j.S , (66) 5K dc …
 ☆☆☆
 ︙同様に空投げ縺れで。

・6D/4D 44rc > 66 2H > 214S , 5K dc …
 ☆☆☆☆
 ︙精査不足だが、
  rccでもっと伸ばしやすくなるかも。
  5K dc後にc.Sで拾えるがギリギリ。

●必殺技

・623P 66rcc > j.S > j.H , c.S > 2HS > 236K → K
 ☆☆☆☆
 ︙火力は低いが運べるので便利。

・[Cd] 623P 22rc > 66 5[D] , c.S > 2H > 236S , 66 5K >6H [WS]
・[Cd] 623P 88rc > ad fd , 2H > 214S , 5K dc > 2K > 6H > j.214K [WS]
 ☆☆☆
 ︙被端は入れ替えWBまでワンセット。

・ch 236K , 5K/2K/c.S …
 ☆☆☆☆
 ︙持続ヒット時も同様。

・whiff 236K → ch K , 5K/2K …
 ☆☆
 ︙パなし時。
  端でないと伸びづらい。

・[C] whiff 236K → P , 2K …
 ☆☆
 ︙画面端暴れ飛び狩り時。

・(any >) 236S 66prcc > c.S >( 2S >) 2H > 214K , c.S > 2S > 2H > 236K → K
 ☆☆☆☆
 ︙小技>6Kからなど案外出番あり。

・63214P 44rrc > 66 2H > 214H , 5K dc > 2K …
 ☆☆☆
 ︙投げと補正が同じ。

・j.236K 44rrc > 66 2H …
・j.236K 66rrcc > c.S …
 ☆☆☆☆
 ︙rccの方が伸びやすい。
  44rc時は”… 2H > 214S , 5K dc”後に
  2K拾いルートになるが、
  rccならc.S拾いルートに行ける。
  rcc時はdccルートも可能。

・632146S 66prc > 66 5K dc > c.S …
 ☆☆
 ︙TG100使うことは少ないが一応。

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