DNF duel システムについて

詳細については公式サイトや各有志Wikiが詳しい。

DNF Dustloop wiki(海外有志wiki)

DNF Duel攻略wiki(日本有志wiki)

●ゲージ類

◆HP

総体力は900~1130。ほぼほぼ見た目通りで、
小さい/素早い/変速キャラが柔く、ガタイが良ければ固い傾向。
HPには白ゲージが存在し、30HP/s固定で回復する。
白ゲージはMP技の削り、MP技以外の攻撃ダメージの50%が該当。
MP技や覚醒技をヒットさせると白ゲージを削ってダメージが確定する。
ヒット後/ガード後などに少しインターバルを置いてから
回復するというありがちなものだが、
DNFは白ゲージをリソースとして消費する特殊行動があるのが特徴。
また、覚醒システム(後述)により一定以下のHPになると自動強化される。

◆MPゲージ

MAX200。スタート時はMP100で開始され、被ダメージで上限が徐々に増えていき、
HP3割以下でMP200に到達する。
白ダメ分も含むため、理論上はHPが最大でもMP200になりうる。
MP技を使用する時にこのゲージを使用する。
MP技はそれぞれ固有の消費量が決まっている。
MPは0でなければ、不足していてもMP技を打つことができ性能も劣化しないが、
マイナス分は内部的に借金になっており、MP0からの回復CTに影響する。

◆覚醒

キャラ選択時に白覚醒(クリアキューブ)と黄覚醒(ゴールドキューブ)を選べる。
発動条件が緩いが効果も緩めな白覚醒(HP50%以下)、
発動条件が厳しいが効果も強いな黄覚醒(HP30%以下)。
覚醒技(AS)のダメージも黄覚醒の方が強い。
強化内容はキャラによるが、高火力コンボが多いので
黄覚醒は発動せず倒されるリスクが常に存在する。
覚醒後は体力バーの下にバフ効果が表示される他、
HPゲージのくびれ位置でどちらの覚醒かわかるようになっている。

◆ガードゲージ

HPゲージの内側にある孤状ゲージ。
ガードゲージもHPゲージと同じくキャラ差があり、傾向も同様。
0になるとガードブレイクしてしまう。
ガードブレイク時は60Fの気絶状態。

●動作

◆移動

前ステップはダッシュタイプ。
ダッシュにはGBVSのような硬直があり、
何もできない時間→攻撃/回避/ジャンプできる時間→ガード/移動ができる時間
という遷移を辿る。要はダッシュ即ガードはできないことと、
ダッシュから攻撃は出せるよ~ってぐらいのイメージでOK。
バクステは膝下無敵&空中判定タイプ。他ゲーに比べて移動距離がめっちゃ長い。

◆ジャンプ

ハイジャンプ、小ジャンプはなし。くノ一だけ2段ジャンプあり。
ジャンプ移行は4Fで移行中は内部的には立ち状態&投げ無敵。
ジャンプ移行中はMP技キャンセル可能なので、jccを使うキャラもいる。
着地硬直があり、何もしなかった場合3Fだが、j攻撃をすると各技固有の着地硬直が発生する。
通常の着地硬直はガード/投げ抜けが可能で、3F目のみ攻撃も可能。

◆ガード

地上は立ち/屈、空中ガードはない一般的なガードシステム。
ガードボタンは後ろ要素なしでもガードしてくれる。
めくりは3F目まで左右どちらでもガードできるという仕様があり、

◆回避

前後に回避可能。投げは食らう一般的な前転/好転。
エンチャントレスのみワープタイプのため、消えてる間は投げ無敵もある。
硬直はそれなりにあり、前転の方が若干硬直が短い。

●攻撃

◆A攻撃

発生早く、ダメージが低く補正が重い。弱攻撃。
A技のみコンボ始動時にコンボが伸びない補正がある。
ヒット時MPを僅かに回復する。
A技以外の攻撃技に基本的にキャンセル可能で、
5Aのみ共通で2段回の派生がある。

◆B攻撃

発生遅め、ダメージが大きく補正も軽め。強攻撃。
ヒット時MPを僅かに回復する。
A技以外の攻撃技に基本的にキャンセル可能。
B技の相互は”5B > 2B”のみ。
2Bが足払い的なポジション(受身自体は可能)。

◆S攻撃

スキル技。各キャラの特色が出ており、ブレイブルーのD技のようなもの。
S技が通常技チックなキャラなら、B技が中攻撃でこちらが強攻撃のイメージ。
S技が飛び道具などの絡め手のキャラも存在する。
ヒット時のMP回復量がA/B技よりも多く、補正もB技より軽い。
キャンセルはS技同士やMP技などに可能だが、稀にキャンセル不能技もある。
2Sが対空技ポジションでjc可能。
2Sのjcはなぜか他の技と異なり先行入力をほとんど受け付けない。

◆MS攻撃

MPスキル=MS技。MPを消費する。他ゲーの必殺技に相当するが、ワンボタンで出せる。
例えば6Mは236Mでも出すことができ、コマンド使用時はMP回復までのCTが短縮される。
発動時に若干の時間停止があるが、あまり気にしなくていい。
ヒット時に相手の白ダメージを消失させ、ダメージを確定できるのでコンボの〆に。
2Mが切り返し技ポジションで、無敵技やアーマー技、当身になっている。

◆AS攻撃

覚醒技。覚醒中のみ発動でき、全ての攻撃技をキャンセルできる。
ワンボタンで発動でき簡単だが無敵はなし、1ラウンドに1回のみ、
覚醒効果が終了するため、基本的にはリーサル用としてコンボの〆に。

◆通常投げ

A+B同時押し。前投げは方向指定不要、後ろ投げは後ろ要素で指定。
発生は5F、投げシケモーションあり。
投げ抜けは可能だが、4Fしか猶予がないためほぼ同時押し時。
100ダメージと聞くとHPの1/10のためそこそこに聞こえるが、
投げ後の有利Fが基本的に少なく(2~6F)投げシケもあるため
リスクリターンはがそこまで釣り合わない。

●その他のシステム

◆ガードキャンセル

ガード中にレバー前要素+B+Sで発動。MP100消費。
ガーキャンは借金で打つことはできない。

◆不屈の意志

ガード中にレバー後ろ要素+B+Sで発動。最大HPの2%を白ダメージに変換。
ガード硬直が一定になりノックバックをなくし、削り/ガードゲージ減少を無効化する。
硬直の長い/ノックバックの大きい技への確反や、ガードブレイク回避に。
発動中ガードは可能だが投げ無敵はない。
ガード硬直は25F固定になるため、小技に使うと逆に損する。

◆受身

基本的に自動で取ってくれ、受身モーション中は完全無敵。
空中受身は着地硬直まで無敵だが、23Fからは動くことができる。
ただし動くと無敵は消失する。

◆カウンターヒット

A技は+3F、B技は+5F、S/M技は+8F。
基本的に技の後硬直中(punish)はカウンター判定ではないが、
投げ/ガーキャン/切り返し技の硬直は被カウンター判定。

◆コンバージョン

このゲームでの目玉システム。B+Sで発動。
白ゲージ&最大体力の5%を消費し、白ゲージの1/3のMPを回復する。
ギルティギアでいうロマンキャンセルで、
ヒット/ガード/空振り問わずなんでもキャンセルできる。
切り返し技/覚醒技/投げなどのロック技中は不可。
技発動中以外でも、ニュートラル状態でも発動は可能。

◆コンボシステム

受身不能補正は始動技次第。基本的にA技/切り返し/投げだと補正が重い。
それとは別に時間補正があり、30Fごとに4F受身不能時間が減少する。
また、同技補正のようなものがあり、ループコンボできる技は途中で補正がかかる。
ダメージ補正は始動&乗算で最低保証10%。ASには最低保証が50%ある。

◆状態異常

覚醒と同じく体力ゲージ下にアイコンが付く。
毒と燃焼状態があるが、このダメージで死ぬことはない。



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